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2014年全球游戏市场回顾 中国手游规模265亿元
进入2015年后,回顾去年的全球各地区游戏行业和格局,可以发现一个较大的变化,就是整体市场逐步走向多元化。而在一些集中化的市场表现上,则由于移动互联网带来的变革悄然引起了化学反应,如日本地区的主机游戏市场、中国地区的页游市场以及北美地区的细分游戏市场。
中国篇:
在2014年度的中国游戏行业年会上,工信部软件服务业司副司长郭建兵表示全年全行业总营收1520亿元,网游收入620亿元,页游244亿元,手游265亿元。其中,移动游戏销售收入首次超越页游。
伴随2014年移动游戏行业的火热,国内各企业高管在各种会议上表示手游已有了红海的趋势,预计2015年将由强IP和精品产品带来的激烈竞争局面。
在用户层面上看,2014年中国游戏市场用户数量约为5.17亿人,与去年同比增长了4.6%;移动游戏用户数量约为3.58亿人,同比增长了15.1%。
对于国内从业者而言,2014年除了逐步提升的营收额,还有多起并购案、上市及换股等事件,这些带动了中国游戏市场的整体变化。据报道,中国已经超过美国成为全球第一大游戏市场,但是业内人士纷纷表示仍存在诸多问题。
例如缺乏原创游戏品牌及持续运营品牌的能力,人口红利逐步消失以及缺乏独立创新精神,都将会成为近几年国内游戏产业必须面对的问题。然而在2015年,中国地区市场将会引起如何变化,且需时日观察。
日本篇:
2014年日本游戏总收入达到了3690亿日元(约合208.8亿人民币), 其中包括1421.5亿日元的硬件销量和2264亿的游戏软件,总计较去年下降了10%,还创造了一项不光彩的记录:成为了自从1990年(360亿日元)以来游戏销售最差的一年。

这份记录的销量数据包括了掌机和家用主机平台,而游戏数字版的销量则没有被计算进去。数据统计和分析也没有将PC游戏和非传统的游戏消费(如手机游戏)计算在内,只统计了传统意义的游戏市场。
对于传统游戏强国的日本而言,目前移动游戏排行榜中仍保持较为稳定的态势,这将会导致在移动端上稍失一着。不过在2014年我们依旧可以发现,日本地区涌现了大量强 IP 手游,除在本土市场上有所斩获外,还在其他海外市场获利颇丰,对于日本移动行业而言,将会是一个很好的开端。
韩国篇:
2014年,可以说是韩国手游产业的丰收年。手游市场规模增长为1万5000亿韩元(约85.98亿元),且手游市场的规模是PC网游市场的66%,这个比例今年还会继续增加。
目前,NC Soft、Nexon、netmarble 等大型手游厂商已经公布了多种类型的新游戏,这些新产品2015年还将会成为韩国手游产业新一轮的动力。
然而韩国在2014年的成就莫过于海外市场的拓展,为本国游戏行业出口带来了大量的营收增长。Kakao等平台引入了包括中国地区在内的多款产品,刺激了本土移动游戏排行榜,将势必带动2015年新品上线步伐。
美国篇:
根据 SNL Kagan 一份最新的报告,移动游戏产业在2014年为美国经济带来了52.3亿美元(约合324亿元)的收入。
尽管美国移动游戏业的收入在2014年比上一年度提升了27个百分点,但这却是这个领域最近几年来增长幅度最低的一年。在2013年,美国移动游戏收入比上一年度增加了93个百分点。在那之前的一年,增长幅度也有45个百分点。
自2013年以来,游戏领域在美国移动娱乐市场中所占的份额也出现了略微的收缩。在2014年,美国民众在移动娱乐业中进行的消费达到91.4亿美元,其中57%花在了游戏领域之中,剩余的43%则被视频、音乐以及本地化消费服务(LBS)瓜分。而在2013年,游戏在整个移动娱乐市场中所占的份额为63个百分点。
对于美国地区而言,移动娱乐方式逐步走向多元化,间接削弱游戏的占比。但是伴随整体民众移动化生活的趋势加强,游戏的相关收入也会伴随有所提升。北美比如暴雪等公司也在通过《炉石传说》等产品尝试移动化变革,或将会在2015年带给其他传统游戏制作商转型的利好机遇和信号。
东南亚篇:
由于智能手机普及率的增加,以及在印度尼西亚和马来西亚等国家中,人们不断向城市涌入,东南亚国家成为了游戏业务增长最为迅速的地区之一,并且这种迅猛的扩张丝毫没有减弱的趋势。
根据市场研究公司 Newzoo 统计的数据,身处印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国以及越南的消费者们2014年在游戏领域的消费达到了11亿美元(约合68亿元)。这也就是说,到2017年时,东南亚地区的游戏年消费额将达到22亿美元。东南亚各国常住人口的数量超过了6.26亿人,但是能接触互联网的人只占到了29个百分点(即大约1.79亿人)。

泰国是东南亚游戏消费最高的国家,并且它有望将这一头衔一直保持到2017年。印度尼西亚与马来西亚则分别是这项排名的第二名与第三名。越南在这方面是发展速度最快的国家,其从2013年至2017年的智能手机游戏平均复合增长率将会达到87.7个百分点,并在2017年成为游戏消费收入中最大的一个部分。
对于中日韩游戏企业最关注的市场来看,东南亚和中东势必是最值得关注的地区。然而由于文化的异同性,东南亚地区更容易接受东方化的游戏元素,这就为中日韩企业开拓市场带来了良机。伴随东南亚地区的经济发展和智能手机普及率等因素影响下,或许未来类重心化地区将会成为全球游戏行业竞争的焦点。
英国篇:
据来自英国娱乐零售商协会(ERA)的最新数据显示,在2014年内,英国视频游戏软件销售额为25亿英镑(约合238亿人民币),比2013年上升了7.5%。
2014年英国实体游戏销售额为9.485亿英镑,比2013年下降6.6%,但数字游戏(包括在线、智能手机和平板电脑游戏)销售额比此前一年增长18.8%,达到15亿英镑。
在英国,视频游戏产业2014年的收入领先于电影(21.8亿英镑)和音乐产业(10.3亿英镑)。但值得一提的是,从单款产品收入角度来看,迪士尼公司3D动画电影《冰雪奇缘》(Frozen)是2014年英国收入最高的娱乐产品。
对于欧洲游戏市场而言,更多孕育出了现象级移动游戏产品,但仍不及中日美地区的手游营收表现。
(以上信息来源: 腾讯科技,内容略有删减)
移动游戏产业或迎黄金十年 2015年市场可达400亿
2015年1月7日,2014移动游戏产业年度高峰(下称:MGEA)会在厦门举行。大会吸引了众多来自全国各地的移动游戏产业关联企业,在为期两天的会议里,他们将围绕“移动游戏:再造游戏产业黄金10年”这一主题,共谋2015年的合作发展大计。
移动游戏由于具有移动便携、操作简单、适合碎片化时间等特点,其用户规模以及增长速度在游戏各细分市场最大最快。截至目前,中国移动游戏市场占有率达到24%。在分析人士看来,随着2014年TD-LTE和FDD-LTE混合组网4G网络覆盖范围进一步扩大,城市WiFi等基础设施和网络技术建设加速发展,以及智能手机、平板电脑在软硬件方面的升级,将共同推动移动游戏用户增长。
MGEA 大会上,百度副总裁张东晨分享了一组数据也与这种观点互为印证。数据显示,2014年中国手游用户规模超过3.5个亿,同比增长15.1%;中国移动市场实际销售收入274.9亿元人民币,比2013年增长了144.6%;中国移动游戏研发商已超过万家,市场上手游产品数量近万款。
腾讯游戏副总裁吕鹏认为,国内移动游戏行业未来的成长前景还会继续,其介绍,相比于页游、端游,移动游戏用户有着最为广泛的用户群。吕鹏表示,随着国内移动游戏新品上线节奏加快,国内移动游戏市场上扬信号明显。相关行业数据则显示,2015年国内手游规模预期可达380~400亿元。
MGEA 理事会主席萧泓认为,移动游戏如今已成为中国游戏行业中增长最为迅猛的细分市场,并且依然有着强劲的发展动力,在未来将成就下一个黄金十年。“从微观经济层面看,手游商业模式清晰,是碎片化时代最大的商业受益者之一。随着4G时代的到来,移动游戏新黄金10年的提法也是符合产业实际的。”
“移动游戏时代的制胜法宝是共盈,即通过跨界合作,实现产业的共盈。”在萧泓看来,如果2014年北京 APEC 峰会提出的互联互通得到进一步落实,未来游戏产业也将出现跨国合作的新常态和新动力。
(以上信息来源:新华网福建频道,内容略有删减)
2014年中国移动游戏资本运作情况分析
2014年是移动游戏高速发展的一年,行业的火爆不仅仅体现在市场规模和产品数量上,更体现在资本的运作上。在统计2014年中国移动游戏的资本运作的同时,我们做出了分析,可以总结为:手游版权化、产业链化、全球化以及融资并购化。
一、版权化:资本扎堆IP市场,千万级IP不在少数
如果2013年是手游的元年,那么2014年就一定是手游IP的元年。本年度资本也扎堆在IP上,过千万版权费的 IP 的不在少数。而拥有版权优势的产品和厂商就拥有先天优势,IP 的嵌入可以从上游直接形成差异化和排他性,同时免去了大量的用户教育成本与品牌认知,一举多得。版权类型主要有以下几种:
1)影视类(好莱坞、迪士尼为首、短期热门影视次之);
2)动漫类(日漫受众最广、港漫台漫美漫为细分);
3)游戏类(任天堂、卡普空、科纳米为首,《魔兽世界》《英雄联盟》不遑多让);
4)文学类(金庸为长,唐家三少、西红柿新锐,起点网文独树一帜);
5)体育类(足球篮球为首,网球赛车小众市场);
6)网络文化类(暴走漫画,有妖气为老牌,新内容引爆点可人为炒作)。
二、产业链化:上下游厂商抱团取暖,大公司控制产业链
移动游戏中终端硬件、芯片刷机、内容生产、渠道发行、平台用户等都是关键的产业链节点,包括技术引擎、媒体渠道等同样如此,所以,仅依靠单一业务线的公司可以在2014年生存,但是很难壮大和持续发展成更大规模和体量。
因此,综合实力过硬,能形成产业链协同效应的企业在2014年成为龙头的有力竞争者。直接表现为移动游戏实现跨业整合,上下游抱团合作甚至融合。
产业链化的典型组合表现为研发运营发行实行一体化。在产业链中最核心三个环节之中,能够形成两两组合或者三位一体的都具备更强的竞争力与发展潜力。中国手游、掌趣科技、触控科技和热酷等产业链完成度相对较高的企业在2014年即表现出这种强竞争力。随着端游公司逐渐发力,Forgame 港股上市,游族借壳成功,2014年游戏行业在移动端的争夺门槛持续升级。
三、全球化:苹果与谷歌成资本流通最大推手
移动游戏海外出口成为热潮,主要得益于 App Store 和 Google Play 在全球范围内的渗透率和覆盖面。随着大量企业快速走向海外市场,尤其是东南亚、港澳台、包括巴西俄罗斯等地发行获益。海外发行渠道的搭建与发展会是大公司树立全球品牌形象的重点,同时也是中小企业快速增加自己收入的热土,移动游戏资本全球化流动将越来越明显。
四、融资化:收购融资成常态,业绩承诺恐难兑现
2014年,中国A股公司全年完成了38起并购案,比13年多16个,总金额达到306.48亿元,而2013年仅168.9亿元。而这还仅仅是冰山水面上的一角,包括腾讯、百度、360等互联网巨头,网易、畅游、完美、盛大等大型上市游戏公司,中国手游、触控科技、热酷等垂直手游公司以及 Forgame、墨麟、游族等页游公司都在冰山水下的投资市场刺刀见红,相互博弈。从行业层面来看,通过资本介入,快速展开移动游戏产业链布局,丰富自身核心竞争力,规避单产品风险和单业务风险都是中国移动游戏市场竞争资本化的信号。
A股市场对移动游戏的投融资活动通常有三种目的:一是投资方通过收购多家移动游戏公司,形成以自身为核心的产业生态圈,从而依靠游戏业务盈利;二是非游戏业务型公司的跨界投资,希望借助移动游戏市场短期内可快速增长的爆发力获得赢利,甚至帮助母公司扭亏为盈;三是通过入股移动游戏公司或出售移动游戏公司的方式,拉高股票价格并且美化财务业绩。此类公司主要根据自身盈利状况进行决策,难以判断其是否会长期支持移动游戏业务的发展。
(以上文章来源:手游那点事,内容略有删减)
【数据分析】
2014年手机游戏行业全方位崛起,硬件方面,得益于移动智能设备继续普及及更新换代;技术层面,3G、4G 网络逐步铺开,游戏引擎进一步完善;政策上政府相关法律规定落实避免产业被低俗宣传、盗版侵权等不正风气腐蚀;游戏方面,细分类型得到发展,卡牌游戏保持优势地位,休闲游戏、棋牌游戏、动作游戏也有优异表现;玩家趋于成熟理性,核心玩家之外,女性玩家、90后玩家作为一个完整用户层得到整体挖掘。整体来看,在手机游戏人口红利逐渐减少的不利情况下,手机游戏行业各层面趋于成熟,呈现稳步上升态势,巨大的市场空间下,谷歌,苹果等巨头也纷纷谋求中国市场的利益最大化,手机游戏在2014年上半年销售收入达到125.2亿元,这一数据超过2013年全年数据,并首次超越网页游戏。行业2014年全年手机游戏市场规模达274亿元。
1、资本热潮
2014年,手机游戏的持续爆发式增长,越来越多行业外资本涌入手游行业,而手游企业自身快速扩张需求也促成国内手机游戏企业与资本的亲密接触,对赌、收购、风险投资以及上市等常见的融资途径都被企业利用起来。
2014年内我们见证联众、游久、蓝港(12月底)、飞鱼、乐逗等手游公司成功上市,仅上半年,就有11家A股上市公司宣布或完成收购16家手游公司,累计交易金额达135.82亿元。这其中包含手游公司的借壳上市,但更多的为传统企业希望借并购实现资本快速增值。但与2013年被并购的手游公司大多都能实现盈利承诺不同,从2014年上半年的数据来看,过半被并购企业的游戏资产业绩未能达到此前承诺。资本热潮或将趋于理性。
2、渠道大战
2014年开年伊始手机游戏行业就迎来渠道分成大战,1月8日,2013中国移动游戏产业年度高峰会上阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁在会上首次披露阿里手游平台战略:阿里平台单机游戏免费接入,联运游戏70%给 CP,独代游戏40%给 CP。百度,小米,360,应用宝等国内主流渠道在随后很快公布各自新的分成政策。这场战争由市场新入者阿里挑起,小米,豌豆荚,当乐等渠道第二集团积极响应。降低分成比例,扶持中小开发者以及精细化运营成为2014年国内手游渠道做的最多的几个改变。
归结原因,促使国内渠道挑起分成大战的首要原因在于安卓手机市场红利下降,手游渠道对于手游,尤其是精品手游的追捧。但是在分成下降之下,渠道相对有限的资源依旧是当下游戏厂商与渠道最大的矛盾,除了分成比例的明晰化,各家渠道也往往通过产品独代,版权运作,跨界合作等吸引优质游戏入驻,2014年,360渠道领先优势被腾讯应用宝威胁,百度91合并之后的百度移动游戏市场份额下滑,豌豆荚、小米形成渠道第二集团势力。
3、客厅娱乐
客厅娱乐在2014年度成为游戏行业继手游之外另一趋势主要得益于2013年9月伴随上海自贸区带来的游戏主机政策解禁,这一政策在2014年初得到落实,1月6日,国务院办公厅发布通知,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。
在经历一些波折之后,微软Xbox One主机在2014年9月29日正式在华发售,而索尼亦宣称将推出自己的行货游戏主机,但由于游戏审核,高昂主机硬件和游戏售价,缺乏国内游戏开发及发行商支持导致行货主机在华面临重重困难,主机游戏之外,国内游戏行业更看好以安卓盒子、智能电视为硬件平台的智能电视娱乐,但平台碎片化,操作不统一以及缺乏对应的优质游戏成为阻碍智能电视娱乐发展的几个急需解决的问题。
4、社交分享
伴随智能设备终端普及,手机游戏发展类型多样,玩家对于手机游戏的社交需求愈发高涨,而在2014年我们也见证《像素鸟》、《神经猫》这样的现象级手机游戏的病毒式爆发传播,在这其中手机游戏的社交分享趋势显著。综合来看,轻度休闲手游成为用户主动社交分享的游戏类型,微信平台推出的首款实验性游戏《飞机大战》就是手游社交分享的成功案例。
在经历2014年初《像素鸟》的洗礼之后,年中手机游戏行业再次见证 Html 5 游戏《神经猫》在微信平台的瞬时爆发,游戏在7月22日14时上线,24小时候获得23.4万个用户和86.3万次访问,上线三天游戏访问次数破1亿,独立用户达500万。而得益微信社交平台的腾讯移动游戏也以集团之势成为2014年手机游戏最大生力军。尽管对手机游戏玩家社交分享缺乏把握的能力,但显然,手机游戏玩家对于社交分享需求已经影响整个行业对于手机游戏社交元素的考量。
5、技术革新
手机游戏行业技术革新主要体现在底层,一方面伴随设备厂商推出性能更为强劲,屏幕更大的移动设备,伴随苹果 iPhone6 及 iPhone 6 Plus 的发布,更高分辨率支持,更大屏幕体验成为行业新的宣传卖点,由于芯片价格标准降低,国内手机厂商在年内屡打价格战,使得低中高档手机硬件都有了不小的飞跃,目前国内600元档的国产手机已经实现高清屏幕,4核 CPU,大容量电池等基础标配,这些硬件层面的技术革新直接或间接改变手机游戏用户游戏习惯,使得手机游戏开发商在内容开发上更有针对性。
另一方面随着移动 OS 系统升级,新的引擎技术得以实现。2014年苹果和谷歌先后推出最新操作系版本的操作系统 iOS8 和 Android 5.0 新系统带来的通知方式,内存优化,引擎技术的支持将对行业产生直接影响,而 Unity,Cocos 引擎标准的进一步规范、统一也让开发者在游戏开发上事半功倍,年末 Html5 行业标准最终统一,对尚在发展的 Html5 游戏而言无异于强心剂。
6、IP受捧
2014年伴随手机游戏行业快速发展的是整个行业对于热门IP的追捧的水涨船高,国家政策层面对知识产权的重视,手机游戏行业高速发展的行业需求促成了这一现象,行业较为追捧的IP类别包括不限于经典日漫国漫、国产电视剧及电影、网络小说、电视真人秀节目等。伴随政策管制、行业自律,盗版侵权现象相比2013年已经大为减少。
综合来看促成行业对热门 IP 追捧的原因在于手机游戏开发周期短,能够很好的配合电视剧集、电影、真人秀节目的宣传节点进行开发推广借势,而热门版权的粉丝效应也能够得到完整开发,而在2014年手机游戏行业依旧在拼量,用户获取成本持续提升的大形势下,版权游戏能够更好的脱颖而出吸引用户。伴随业内对于版权的重视让IP价格的水涨船高,打击盗版的力度逐渐加强,从而提高整个行业的准入门槛,初创团队和小公司想要谋求生存更需凭借游戏创新品质。
7、市场细分
在行业高速发展,市场极速扩张的手机游戏市场背后,细分成为2014年手机游戏行业的一个不可忽视的关键词汇,手游市场细分是自上而下的,包括产业链的细化分工,用户层的细化,游戏类型的细化等等。
行业规模化之下,手机游戏行业产业链细分趋势明显,主要为游戏开发,游戏运营,渠道,第三方服务的细化分工,而用户层面,由于移动互联网的高普及率,手机游戏用户得到进一步细化,包括女性游戏玩家,90后玩家等新型玩家群体得到完整挖掘,类型游戏也在2014年初见端倪,手机游戏不再局限卡牌+X,包括传统端游类型的MMORPG手游、女性换装类游戏、跑酷,纵版射击、MOBA等类型游戏都能够找到属于自己的市场。
8、端游逆袭
伴随重度游戏崛起,端游厂商终于在炙热的手机游戏行业找到自己的归属感,2014年完美,畅游,巨人,多益等端游厂商在一些不成功的试水之后各自发行成功的 MMORPG 手游,端游式手游及背后的端游厂商的崛起成为2014年度重度手游发力的一个行业缩影。
2014年,传统端游厂商经历向手机游戏过渡的阵痛,年内我们见证看到盛大、巨人这样昔日的端游巨头退市,完美、畅游连推诸多新品却表现不佳。但得益于手机硬件设备更新,3G 网络普及、4G 网络推广,手机游戏玩家趋于成熟,重度手机游戏作为手游行业最为看重的一个类型游戏得到快速发展,传统端游版权的长期积累,游戏深度运营,对网络游戏玩家心理把握等优势得到施展空间。MMO手游趋于现实化让端游厂商找到自己的方向。下半年我们看到《神雕侠侣》、《神武》、《太极熊猫》、《天龙八部3D》等传统端游厂商推出的重度MMO手游在畅销榜上出彩表现。
9、女性玩家
作为手游市场细分所催生的产物,女性玩家作为一个独立玩家群体在2014年得到初步挖掘,不同于男性玩家偏爱卡牌、动作手游,女性玩家更喜爱画风华丽,操作简单的休闲,模拟类手游,《暖暖环游世界》、《保卫萝卜》等受女性游戏玩家喜爱的手机游戏在2014年度获得巨大的成功。研究公司 Flurry 在8月调查报告显示,女人对手机游戏的热情比男人更高。数据显示,对于游戏提供的“应用内购买”,女性玩家的消费次数比男性玩家高31%。此外,女性玩家在游戏上花费的时间也比男性玩家高35%。市场正在发生改变。女性不仅愿意花费更多,而且对游戏的忠诚度高。也正因如此,手机游戏开发商乐于开发专门面向女性玩家的手机游戏。
10、中国 Only
巨大市场潜力下,谷歌,苹果等巨头纷纷面向中国市场推出中国 Only 的特别服务,年内我们可以看到《糖果粉碎传奇》、《海盗奇兵》这样的海外一线手游作品的中国代理版在中国市场上线,也看到了《植物大战僵尸:全明星》这样专门面向中国市场开发的定制版IP游戏,而影响更为深远的是苹果中国区特供1或3元定价策略以及谷歌计划推出中国特别版 Google Play 应用市场的消息。
综合来看巨头纷纷推出中国 Only 的特别服务,主要是为了更好地适应中国市场独有的市场特色、用户付费习惯,以此来更好地从中受益,尽管有着狼来了的质疑,但我们可以看到海外巨头降低姿态对于国内行业也有积极的提升推动作用。
来源:文化大数据