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科技助推文化 创意点亮生活
5月11日,在位于龙岗区南湾街道布澜路的第十二届文博会182设计园分会场,蓝色镂空高跟鞋时尚别致、半乳白半透明的绿巨人浩克飞扬跋扈很是吸引眼球。该园区的3D创客空间,让技术与现代设计理念巧妙结合,向市民充分展现了龙岗文化产业发展所呈现的“文化+科技”的巨大魅力。
182设计园分会场是龙岗区通过文化科技融合带来产业价值提升的典型缩影。近年来,龙岗区文化产业和科技融合整体的发展趋势喜人,文化和科技的融合促进了经济发展和产业升级双驱动、双提升。
182设计园分会场
3D打印让科技与文化艺术完美结合
182设计园是深圳市级文化创意产业园区、龙岗区“创新产业系列园区”首批启动园区,占地面积3万平方米、规划建筑面积15万平方米,第一期已进驻了近百家优秀创意设计企业,第二期将于2017年落成。该园区负责人介绍,182设计园的目标是以香港、新加坡等海内外创意智库、深港两地地域优势为基础,融合国际顶级创意、设计元素,打造成最具国际影响力的设计研发创新中心、设计人才培训中心、设计技术交流中心及设计成果转化中心。
本届182设计园分会场以“匠心雕筑·创想182”为主题。5月10日下午隆重开幕,4家园区企业与合作公司进行项目签约,签约总金额约2亿元人民币,预计整个文博会期间182设计园分会场项目成交额可达3.5亿元。开幕式后,园区携手百家设计企业,进行了“城市与艺术设计”高峰论坛,邀请业内知名设计师、城市规划师与观众面对面交流,阐述设计如何让世界美起来。同时,在文博会期间更有设计企业的成果展览、现场艺术演绎、众创手作等活动,将展示创意设计的魅力,向世界推广深圳龙岗本土设计。
除了创意设计是园区特色外,“文化+科技”也是该园区的亮点。在这里,文化插上了科技的翅膀,科技注入了文化的灵魂,文化产业自由“翱翔”。该园区创客中心携手园区企业深圳市深信德技术成型有限公司、深圳市天擎建筑设计有限公司举办3D打印展。市民可以现场看到最新的3D打印技术、最新颖的3D打印设计作品、最先进的3D打印机器,更可在现场观摩及学习3D打印过程,亲身感受现代科学技术与文化艺术的完美结合。此外,市民还可以感受由园区企业深圳市宝莱克科技有限公司、深圳市云祥科技发展有限公司以数字展厅方案设计为基础,展示的新视觉多媒体影像技术。
坂田创意产业园
“文化+科技”迸发贴近生活的创意火花
坂田创意园自2012年5月开园至今,已连续5年成为文博会分会场,并取得骄人成绩。其中,2014年第十届文博会,坂田创意园积极响应政府提出的“文化+科技”理念,吸纳了一批创新科技人才及初创团队(企业),为他们提供支持,帮助他们成长。2015年第十一届文博会,坂田创意园以高新科技、创意动漫为主,联合国内知名科技及设计企业共同将文化科技领域的结合做进一步延伸,创造更多企业交流及合作的机遇。
作为“十二五”创意文化产业的示范工程,坂田创意园正用全新的理念和服务,创造贴近生活的设计平台,让更多的人零距离触摸文化、感受设计创意与生活的无穷魅力。本届文博会坂田创意园分会场突出“文化+科技”主题,挖掘和展示坂田文创及科技创新成果,重点推出国家广电总局中国梦题材影视动漫剧《飞天少年》主题展演、VR、AR产业交互展、智能机器人技术展、工业设计展、多媒体全景影像技术展等新兴产业研究成果,打造交流合作与交易平台。
在本届文博会坂田创意园分会场重点推出的《飞天少年》科幻题材动画片,正是其中的典型之一。该动画片是由园区企业深圳时代科腾文化传媒有限公司制作, 通过科学科技幻想的故事表现,激发当代少年对宇宙、太空、星球等好奇,增加该动画片看点和关注度,引导观看群体热爱国家、热爱科学的高度认知,2013年底作为广东省唯一一部动漫作品被推荐到广电总局,成为全国六部入选“中国梦”题材的动漫作品,目前已进入发行阶段,而时代科腾也成为唯一一家入选的私企。
作为一家有代表性的文化与科技相融合的企业,时代科腾如何实现自主创新,成为坂田创意创业园敢为人先、追求创新的代表?时代科腾的创办人宋锐表示,时代科腾在初创的数年间做了很多低附加值的代工任务,做的活不少但成果最后都是别人的。痛定思痛之后,他们决定在2013年开始转型尝试制作具有自主知识产权的作品。公司随后引进天使投资,并在2015年落地。在获得投资界认可的背后,时代科腾付出了巨大的努力。“我们每做一个动漫产品,都会针对一个特定的群体,未来还会在运营方面继续发力,让我们的作品有持久的影响力。”宋锐说,目前公司以制作剧本和分镜头为主,并有17家中期生产商。
“角色的转换让时代科腾感受到自主创新的力量。”宋锐认为,文博会给时代科腾带来了机遇。通过参加文博会,可以让企业在与同行的交流中提高知名度、开阔视野。
(以上来源: 2016年5月12日 深圳侨报)
2016 年,VR 技术又将走向何方?
从 1838 年 Wheatstone 发明立体镜,到 1968 年 Ivan Sutherland 发明的头戴式显示器(很多人都认为这才是世界上第一个 VR 头盔),直到 80 年代虚拟现实之父 Jaron Lanier 开创了 VPL 公司,VR 设备到今日已经有了漫长的历史。然而多少年来,就如电影《天才除草人》中描述的一样,人们对于 VR 技术的希望总是一再破灭。如今,VR 技术终于成熟了。
随着 VR 技术的产品的发展,分类也逐渐变得明显了起来。如今的 VR 产品主要分为两大类,一类是互动性的虚拟假期,另一类是无互动的 360 度全息影像或看演唱会。
Touchstone Research 和 Greenlight VR 去年对 10 至 61 岁的人群做过一次调查,其中响应人数为 2282 人。经过调查他们发现了一些很有意思的观点。这些人当中,95% 的人听说过 VR 技术,但实际尝试过的人只有 35%。调查还发现,55% 的人声称他们有意向在 2016 年购买 VR 设备,不过价格会是很大一个选择要素。大部分人都表示希望价格在 550 美金以下。
虽说受调查人群中感兴趣的 VR 内容的种类繁多,例如游戏、电影、购物、体育训练等等各种各样,不过比例最大的还是旅行。这也预示着 2016 年虚拟旅行的市场会有很大的成长空间。 调查数据也显示消费者们对 VR 技术的感兴趣程度仍处在初期阶段。然而从企业投资款额来看,事情却似乎完全相反。
根据最近 PitchBook VR 的论文,从 2010 年以来对 VR 行业的投资总额大约为 40 亿美金,其中超过一半都是近两年的新投资。从 Facebook 到 Sony 和 Nokia 还有其他无数公司人人都争相要分 VR 技术的一杯羹,显然最近几个月这个领域有比从前更大的计划正在悄悄地进行着。
科技这个靶子从来都不是死的。市场在变化,客户需求在变化,未来也在变。不过 2015 年已经给了我们不少线索——这些技术究竟会向什么方向发展,我们为什么要期待 2016 年更新更好的 VR 技术,又应该期待什么。
内容是关键
从天而降的 Google 纸盒(Google Cardboard)无疑成为了廉价 VR 产品市场的开天辟地第一家,紧接着 2015 年每一家和 VR 能沾上边公司都在搞 360 度全息影像类 VR 内容产品。虽说严格意义上 360 度全息影像并非纯正的 VR,不过 The New York Times 等不少公司都喜欢用这种方法来给用户分享故事。Times 公司属于比较厉害的个别例子,他们把技术安利给了每一个读者:他们在美国 120 万个读者家门口都放了 Google 纸盒。
像 Steve Children、 Sierra Club 这类组织也在和 Ryot 之类的 VR 生产商合作,好让观众身临其境地看到贫困孩童的生活环境或是由于气候变化而面临危险的地方的场景。
最主要的还是为了提高人们的意识。Ryot 的联合创始人 Bryn Mooser 谈到 VR 打进主流的时候如是说道。很多人还不知道在 YouTube 和 Facebook 上也能看 360 度全息影像了。只要分享 Facebook 和 Youtube 上的 360 度全息影像的人再多一些,造成的轰动就会如同滚雪球一般势不可挡。到时候人人都会用 VR 技术在社交媒体上分享自己的生活。
虽说这些媒体的吸人眼球的手法挺重要,不过像 Oculus 之类知名度没那么高的公司正在引导有史以来的第一波 VR 电影热潮。Oculus 近日正在筹划 VR 电影《Henry》,据说连 Pixar 都加入了幕后团队。在一月份的 CES 上 Oculus 给我用目前为止最好的 Oculus Rift 看了最新动作片的一小片段,当时我就彻底惊呆了。当你用最好的 VR 技术身临其境地观赏高像素的动作片时,你就不难想象在不久的未来所有电影都能用 VR 技术看了。至于 3D 电影什么的根本不是它的对手。
虚拟体育
2015 年 VR 技术为我们带来了另一个惊喜,那就是:VR 体育直播。去年十月份,在 NextVR 的技术支持下我们有幸体验到了 NBA 的金州勇士的球赛直播。当时的技术尚不稳定,但是已经足以让我们窥见了 VR 技术将会给我们这些体育粉丝带来多么美好的娱乐体验。在不久的将来,或许你就能买一张球场最好的座位的虚拟票,尽兴地看一场 NBA 比赛了。
不仅仅球赛,职业拳击赛也在动 VR 的脑筋。去年十二月,Showtime 公司就直播了史上第一场 VR 中量级拳击赛。Showtime 的董事长 Lawrence Epstein 在曼哈顿与 UFC 进行了会面,他告诉我他们正在尝试多角度拍摄 VR 拳击赛。想必这将会为体育界带来意想不到的创新力量。
VR 带来的惊喜中最大最不容错过的莫过于游戏。
英国 AR(增强现实)软件新创公司 Blippar 的联合创始人 Ambarish Mitra 谈到,主流 VR 市场的成长空间最大、成长速度最快的无疑是游戏业。先是游戏,其次才是体育。
这是不容置疑的事实。但是就像近几年的 Kinect 和 Wii,哪怕是市场上最厉害的 VR 游戏体验吸引到的客户恐怕也仅限于已经在游戏行业砸过钱的游戏粉丝们。对于大部分没怎么接触过游戏行业的消费者来说,VR 技术带来的影响大概会被他们自动屏蔽。
如果你是个富有冒险精神的游戏粉丝,Oculus Rift、HTC Vive 等产品将会给你带来你无法想象的惊喜。不是游戏粉丝?那你还是看看 VR 电影和体育直播,它们大概会更好地引导你成为 VR 粉丝。 VR
vs AR 回顾
VR 的发展历程,你就会发现 2015 年事情发展得有些微妙。尤其是在讨论谁主导了这场 VR 潮流之前,我们费了不少功夫才分清 VR 和 AR 之间的区别。VR 会通过头盔让你身临其境地沉浸在一个数码世界里,而 AR 则是把虚拟事物投射在你身边的真实世界中。虽说两者在使用体验方面区别很大,但是人们经常会把他们混在一起。
最知名的例子就是 Magic Leap。这个神秘兮兮的 AR 公司据说最近成功融资 8.27 亿美金,公司估值将会高达 37 亿美金;然而公司至今连一款公开 demo 产品都没有。
短期来说,这种把 AR 和 VR 混为一体的现象应该还会继续下去。因此在接下来几年很有可能会出现「XR」(Extra Reality,超现实)之类的把两者结合起来的称呼。在目前阶段,请一定要记住一点:Microsoft 的 HoloLens 是 AR,Facebook 的 Oculus Rift 是 VR,它们俩之间实在没啥关系。至少目前没关系。
手机、PC 和 Console
作为初级 VR 玩家,入门产品应该尽量选择 VR 技术有名的品牌,这样才会有最好的体验。比如 Oculus Rift,HTC Vive, Sony PlayStation VR 等都可以考虑;如果想要稍微便宜一些或者低端一些的,那么 Samsung Gear VR 和 Google Cardboard 也是不错的选择。
就像所有的成长中领域一样,其他知名度没那么高然而质量不相上下的品牌,例如 Razer OSVR、 Archos VR、the VR One 或者 Freefly VR 这些产品随时都可能会赶上来成为最主流的品牌。不过目前他们无论在软件开发还是用户个性化方面都处于飞速发展阶段。
是潮流还是未来:我们真的需要 VR 吗?
虽说像 Google 和 Facebook 这些主流公司是 VR 的强力支持者,但这并不能保证 VR 技术在大众眼中的形象和热度会保持下去。3D TV 就是企业由于野心误判了消费者的需求的前车之鉴。规划已经都做好了,大型电子厂家也决定生产了,然而消费者不要那就怎么都行不通。
这么说来,VR 的未来很大程度上取决于内容的打造者。
(以上来源: Tech2ipo / 创见 希理)
中国VR技术缘何落后于世界
几乎整个世界的宅男现在都在讨论VR(虚拟现实设备),除了中国。在国外青年群体里,入手一台VR设备已经成为了玩游戏的必备,一如当年红白机时代的电子枪一样。而除了游戏玩家之外,VR在其他领域快速发展的潮流也让更多的人开始购买和使用VR。戴着VR,已经可以从视频网站上体验到亲自驾驶飞机的感觉了。越来越多针对VR的视频和应用的出现,使得2016年成为了VR年。
但是与国外的如火如荼相比,国内的VR几乎没有什么发展。一是科技上没有体现出VR技术的突破进展,国内真正搞VR研究开发的很少。二是从事开发的企业不多,国内没有与国外一流制造商Oculus Rift、PlayStation VR等产品具有同等生产水平的企业。三是市场上没有动静,电子产品经销商、游戏界鲜有关于VR的讨论。
这显然与中国在其他科技领域的情况不符。这几年新崛起的技术,中国几乎是无一落后的,都处在世界前列。比如无人机、3D打印,就算是起步比美国慢了半拍,但是在强大的科研能力下,基本都能奋起直追,领先于大部分发达国家。但唯独在VR上,中国的科研开发制造却有些不灵光。国外都已经成为全民讨论的热点了,国内大部分人连VR这个词都没听说过,颇有些不正常。
那么是什么导致了中国的VR技术落后于世界呢?笔者认为最主要的还是市场因素。其实虽然看似热闹,但细细梳理我们会发现国外VR开发和应用主要集中在两个领域:一是游戏;二是成人视频,也就是大众理解的黄片。某种程度上来看,今年后者的发展势头还要更猛一些,Pornhub等大部分老资历的“不健康网站”公司都加入了这一市场的开发。在这两个领域,其应用前景是丰富的,市场也是广泛的。
但是出于我们都知道的国情原因,不论是从社会大众道德角度,还是从法律角度出发,这两者应用都不大可能在中国市场上有所斩获。而且可以肯定的是,一向自命清高的舆论也不会支持,如果有个用VR设备玩游戏不小心受伤的倒霉蛋,媒体一定会大张旗鼓地讨论上十天半个月,并最终引申出这些设备会模糊现实与虚拟的边界,祸害祖国的花朵云云。
这样一来,VR在中国失去了最主要的市场,也就失去了动力。虽然科学技术是第一生产力,但是驱动这第一生产力运转的却是金钱和收益。这使得中国公司开发VR的意愿很低,偶有一些涉足的,也几乎都是与国外企业的外包和合作。在这一技术还处在起步阶段的情况下,不出2年中国企业可能就会被世界先进企业在专利领域远远甩开,彻底失去了竞争力,沦为代工厂。
(以上来源:王亚煌 中国经营网 2016-03-31 )
【数据分析】
虚拟现实(Virtual reality,VR)技术是指利用计算机模拟产生一个虚拟的三维空间环境,为用户提供视觉听觉触觉等感官的模拟,让其身临其境地沉浸在虚拟世界中。2016年被称为虚拟现实的元年,因此外界对于这一技术未来发展模式与方向有着众多讨论。有一种观点认为,VR可能是一个过渡性产品,未来的发展方向可能是增强现实技术(AR),也就是在真实环境中加入虚拟的信息,目前美国的高科技公司MagicLeap投入数十亿资金正在研发这一技术,已经受到全世界的广泛关注。但在目前公开公布的设计视频中,可以让处在真实环境中的人,眼前可以突然出现一个僵尸或者迎面撞过来的卡车、躲在桌下的机器人。最方便理解目前AR的应用,就是在国际游泳大赛直播中,每当运动员将要打破世界纪录时,泳池里会出现一条代表世界纪录与运动员同步运行的线,这条线在游泳池中并不存在,现场观赛观众也无法看到,它实际上就是AR特色技术的一种现实应用。未来也可能会出现VR与AR共存。此外,目前还有一种说法是MR,也就是混合现实技术,这种技术结合了VR与AR的特点,既可以将真实的人放到虚拟的场景里去,也可以在真实的场景里加入虚拟的现实,未来这些技术很有可能并行发展。
在医学领域,虚拟人体是基础。虚拟人体是对真实人体进行动静态多源数据采集,并通过几何、物理、生理和智能建模,构建的数字化人体。人体各种尺度单元的生理模型和人脑及其智能特征模型是VR的终极研究目标;人体微观尺度单元的微秒级过程的仿真和千亿级数量脑神经元系统的模拟是对计算能力的巨大挑战。“欧盟委员会与美国政府提出的‘脑计划’实际上就是要通过采集人脑的动静态数据来构造人脑模型,虚拟人脑。”赵沁平说。赵沁平对虚拟人体的愿景是:在孩子一出生,就构建一个与其同步成长的完全等同的数字化虚拟人体,作为其一生的健康档案和医疗实验体。
一件事物总有两面性,当然VR技术也不例外。VR技术好,它可以让玩家身临其境的进行游戏操作,还能观看360度无死角视频,除了触觉其他几乎都可以满足。但是有着众多好处的VR技术也存在弊端,对VR技术的未来面貌,一个观点是不远的未来人们能通过VR技术将虚拟的世界连接到我们的神经网络。而这样虚拟世界则会与现实世界愈发脱离。那么问题便出现了:你能否分清现实与虚拟?而虚拟的世界又是否会对现实产生诸多危害呢?
游戏虽然无比真实,但却充满了脱离现实的科幻色彩,而这一设计对VR玩家区分现实世界和虚拟世界似乎有所帮助。然而那一句“虚拟现实对我而言就是唯一的现实”却已经证实,VR让许多人无法回到现实世界中来了。VR技术即使再发达也是人为控制的技术,阴谋论者相信这种容易令人沉浸的VR技术会被某些别有用心的人掌控。战场上远程操控无人机战斗早已为人所知,也许未来的战场正是VR玩家操控机器人所进行的“游戏”。当你在现实中打人与你在游戏里打人时的感受一样时,便会对暴力行为产生冷漠情感。
来源:文化大数据