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2016年01月26日
完善产业链,打造生态圈——泛娱乐势在必行
完善产业链,打造生态圈——泛娱乐势在必行

【热点回放】

掌趣科技入股掌上纵横 加码泛娱乐生态链布局

近年来,资本市场已经完成了对游戏产业的数轮“席卷”,随着玩家和市场对游戏品质提出更高要求,企业通过融资、并购、入驻等方式加速产业链布局已经成为常态,掌趣科技就是国内典型的成功案例,在2015年通过一系列资本运作登上创业板“第三把交椅”之后, 2016年开年再度借两起重大投资“火了一把”.

据1月8日公告信息, 掌趣科技3亿资金入股国内知名体育产业运营平台“体育之窗”,1月13日又宣布巨额领投国内知名影视游戏发行商掌上纵横信息技术(北京)股份有限公司(简称掌上纵横),以互联网 为载体的“泛娱乐”加“泛体育”全新商业生态圈已隐隐呈现。

总体来说,掌趣2016年伊始的这两起重大资本运作有三重意义。

整合双方IP和用户资源

体育之窗和掌上纵横都是近期在资本市场上十分活跃的新秀,后者于去年10月新三板挂牌上市,其主要优势是拥有影视、明星、动漫、小说、体育等多个领域资源,如《大闹天宫》、《钟馗伏魔》、《天将雄师》、《琅琊榜》等影视剧版权,以及TFBOYS、EXO、范冰冰、韩庚、百变五侠等明星资源。掌上纵横董事长刘仕儒表示,随着掌趣领投的资本加入,未来双方在游戏业务将存在巨大合作与想象空间。

作为各自拥有优势资源的娱乐厂商,双“掌”走向合作在于彼此版图的互补和自然延续性。掌趣科技近几年一直将“泛娱乐化”作为公司核心战略之一,不断进行投资以完善自身生态链,投资掌上纵横恰恰可以强化其娱乐基因,加深在影视、明星IP等方面的储备。对于掌上纵横来说,依托掌趣在游戏领域强大的研发、发行、运营实力,能够最有效率地实现优质内容变现,强化自身游戏业务竞争力。目前,无论是游戏、影视还是明星,主流用户消费群体都集中在85、90及00后年龄段,彼此相互重合交叉,通过不同娱乐领域的协同耦合,掌趣科技和掌上纵横实现了拓展受众用户,加深品牌认可的目的。

“影游联动” “粉丝众筹”辅助“泛娱乐”产业升级

由于广泛的受众群体,影视往往成为游戏迈向泛娱乐化的“桥头堡”,而掌上纵横由于在游戏、影视领域拥有深厚的资源布局,且已有包括《大闹天宫》、《范冰冰魔范学院》、《琅琊榜》等在内的多个跨界运作的成功案例,无疑在“影游联动”领域有着很高的话语权,这将对掌趣现有业务带来巨大增益。

此次公布的信息中透露,掌趣将联合掌上纵横在2016年开年推出第一款双方共同打造的影游联动产品--《百变五侠》。联想到掌趣目前拥有的大量优质游戏IP,可以预见2016年影视或将成为重要业务拓展领域。

掌上纵横与乐元素联合发行研发的《琅琊榜》手游在推出后三日内下载量破百万,一举登上App store游戏免费榜首的位置。其首款明星定制游戏《范冰冰魔范学院》是娱乐宝首个游戏众筹的产品,开启了移动游戏O2O的全新模式,取得了“超十万人投资”、“首日募金过百万”的标识性战绩。

掌上纵横董事长刘仕儒曾多次表示,未来将会是一个娱乐众筹的时代,在这个时代下,每一位用户都是投资人、制作人、传播者和消费者,未来将是一个“C2B2C”的闭环时代。

此外,掌上纵横对线上游戏、线下明星的O2O运作模式也有丰富经验,这也与掌趣科技近期进行的线下和体育布局暗合。就在早前,掌趣科技宣布3亿元投资体育之窗,并携手联众投资网鱼电竞,进行O2O全新商业模式的探索,这恐怕也是促成其与掌上纵横合作的一大原因。

完善产业链布局 立足企业常青

从2015年到2016年,掌趣在资本领域的运作可谓暴风骤雨,不过有着清晰的发展逻辑,每一步都有着明确目标。从接连并购玩蟹科技、上游信息、动网先锋、天马时空等知名游戏研发商,实现游戏研发全品类覆盖;到以参股的方式投资了欢瑞世纪、华泰瑞联产业并购基金、冠润基金、掌趣创享、南山资本等企业,实现了以游戏为原点向产业链上下游延伸;再到2015年投资Unity、Bilibili、大神圈等,则是意图建立IP和细分人群的壁垒。不难看到,掌趣正在通过持续不断的资源整合,形成一个涵盖游戏、影视、文学、动漫的泛娱乐生态框架。

眼下市场,“泛娱乐”已成行业共识,但如掌趣科技一般通过连续的资本运作,在极短时间内构建出较为全面生态圈的并不多见,其中蕴藏的巨大商业价值和社会价值,将成为其长久发展的基石。

(以上来源:中国新闻网)

从资本动向看游戏产业链中的“冷暖”趋势

一、深拓国际市场,乐逗通过资本提升研运一体能力

手游产品强IP、重度化的发展趋势对手游发行商提出了更为严格的发展要求,研运一体、大IP战略、泛娱乐营销已成为各发行商着重发展的方向。乐逗游戏作为手游发行商的角色已深得大家所知,其代理发行的成绩也有目共睹,《神庙逃亡》系列、《水果忍者》、《姜饼人酷跑》等游戏都是由乐逗代理发行,但是作为游戏研发商,乐逗游戏似乎还欠缺了点火候。

8月17日,乐逗游戏母公司创梦天地对外宣布,公司斥资1000万美元投资美国游戏开发商Rumble。据了解,Rumble是美国一家游戏开发商,其旗下的产品主要有《王者之路》、《弹道》等,公司团队都有着资深的游戏经验。

乐逗游戏投资Rumble,利用这样的资本运作方式,无疑能够增强公司自身的市场吸引力和竞争力,为其在开拓国际市场增加一枚重要的砝码。此外,从它把目光从其擅长的代理发行转移到相对陌生的研发上可看出,乐逗游戏有意取长补短,从而提升自身的研发能力,希望能够做到真正意义上的研运一体,增强产品和公司品牌的影响力。

二、掌趣参股B站,抢占二次元市场

轰轰动动的优酷土豆牵手A站事件之后,B站又“出事”了。近期,掌趣科技成功投资了二次元门户网站——Bilibili(B站),这是继优酷土豆投资A站后“二次元”的又一次爆发。

从年初的《十万个冷笑话》开始,手游开启了新思路,“二次元”在今年一跃成为行业热词,而二次元手游成为了大小厂商面对日益激烈市场纷争的又一突破口,摇身一变成为市场的新宠儿。当然,像A站、B站这样分属于二次元的网站也在这场市场变迁中逐渐走入人们的视野,它们的崛起,预示着其背后隐藏的二次元领域及其用户的崛起。

此次,掌趣科技参股B站,可以看出掌趣开始布局深耕二次元领域。据了解,B站是中国最积极的动漫版权购买方,同时拥有动画、游戏等多种弹幕视频,掌趣参投B站无疑有利于其进一步实现优秀IP版权资源拓展。此外,Bilibili执行董事陈睿曾预估,二次元产业将会迎来1000亿美金的市场份额,中国必将成为最大的ACG市场,而B站作为二次元粉丝群体聚集地,掌趣此举,预示着其未来的发展方向将会在二次元这个细分领域上深耕。

三、37游戏与日本联姻,寻找IP“掌舵者”

从去年开始,手游圈患上了一种奇怪的病,叫“IP综合症”,无论是耗资上千万美元去购买IP,还是直接盗用IP,亦或是明明没有半毛钱关系却要和某个IP蹭上关系……总之,手游IP被推至了一个巅峰。当然,不管IP的价值被弱化到何种程度,现阶段游戏厂商对于IP的热情都会只增不减。

8月初,顺荣三七发布公告表示,已通过旗下子公司喆元文化增资LedoMillennium的方式以6350万美元成功收购日本游戏公司SNKPlaymore。SNKPlaymore的前身是SNK——一家老牌大型电玩与家用主机游戏开发商,其旗下的游戏具有高知名度的IP价值,曾推出《拳皇》、《侍魂》、《越南大战》等作品,而这些作品在中国影响力不容小觑。

意识到IP能够带来的巨大价值后,各大厂商对于寻找IP更是如饥似渴,然而,IP资源总会有枯竭的一天,顺荣三七把目光投向了与中国市场匹配度极高的日本,就是希望能够在国外寻找到更多的优质IP,而最终选择了SNKPlaymore,则考虑到把主机游戏的IP转移到手游上,可能会直接带来玩家群体的转移,为游戏上线前期的吸量做足了准备。

四、凯撒并购三部曲,布局泛娱乐产业

跨界并购融合已经不是新鲜事了,但一家非游戏公司在半年的时间内先后收购了两家游戏研发及运营公司和一家数字出版运营公司就不免引来关注了。

据了解,凯撒股份是一家主要从事服装的设计研发、生产与销售的公司,而其先后收购的酷牛互动(3月12日)和天上友嘉(9月6日)都是专注于研发及运营的游戏公司,在今年3月23日收购的幻文科技则是一家覆盖文学、动漫、游戏、影视、出版等业务的数字出版运营公司。凯撒股份在短短半年间就收购了三家与游戏性质相关的公司,速度令人咋舌之外,其背后的野心也昭然可见。

对于以上的三次收购,笔者认为,凯撒股份除了在谋划转型、进军游戏领域外,也在追随时代的潮流,走起了“泛娱乐”的道路。以在幻文科技积累的IP资源为核心,通过旗下的两家游戏研发公司实现IP资源的商业化。不得不感慨,凯撒股份这个算盘打得非常好。

(以上来源:百度百家)

互联网+泛娱乐:以知识产权打造跨界产业链

从《花千骨》到《夏洛特烦恼》,2015年,以IP(Intellectual Property,知识产权)为核心的游戏、动漫、文学、音乐、影视跨界融合的泛娱乐浪潮愈加澎湃,泛娱乐不仅成为从腾讯、乐视到小米等互联网公司的重点打造领域,同时也是华谊等传统影业公司转型的重要支点。不过,业内人士指出,当前泛娱乐在发展过程中仍然面临着产业形态不够清晰、商业模式不够明确等问题。

“IP不是万能的,好内容才是王道。”企鹅影业电影业务部总监常斌近日在由腾讯研究院和Techweb联合主办的互联网前沿沙龙上表示,IP太热容易让人迷失,误以为拥有IP就万事大吉,这会让作品走向另一个方向。当前人人都在谈IP现象,事实上真正的超级IP很少,观众不会为IP埋单,而只会被故事打动,好内容才是王道。

常斌表示,随着“互联网+”日益融入大众生活,互联网已经带动电影消费进入了口碑时代,互联网不仅打通了泛娱乐行业人士与用户的交流渠道,让作品可以和观众走得更近,同时还非常有利于快速传播口碑。

统计显示,2015年上半年中国电影票房共计202.4亿元,同比增长48.9%,其中国产影片票房86.7亿元,同比增长31%。同样,今年上半年,游戏市场销售收入605.1亿元,同比增长21.9%。此外,IP衍生产业产值迅速膨胀。

青青树动漫CEO王琦在本次互联网前沿沙龙发表演讲时表示,青青树也在尝试打破IP的“自养自卖”的模式,突破的路径就是跨界,打通游戏、电影、动画、小说之间的边界。同时,应该打造全触点IP,其中包括大电影、游戏、漫画、动画、小说、体验、品牌授权、图书影像出版等等。据统计,早在2014年国内的动漫产业产值已经突破1000亿元。

本次沙龙上,娱乐资本论创始人吴立湘通过对《港囧》《大圣归来》等热卖影片的分析发现,一个优质IP至少包括两个关键元素:第一是新奇,这样有利于传播;第二是情感共鸣,需要独特的一面和情感的一面。

业内人士表示,泛娱乐战略已经是目前各大互联网厂商在2015年重要的战略之一。在泛娱乐时代,互联网平台可以围绕一个网络IP也就是一个网络知识产权作品打造规模庞大的产业链。

(以上来源:经济参考报,方烨)

【数据分析】

近年来,随着游戏、动漫、文学、影视等产业的迅速发展,特别是作为变现最快的游戏行业发展速度惊人,据估计,2015年中国游戏行业市场收入将达450亿美元。但是,”泛娱乐”行业发展的爆点还未到。

首先,虽然各大娱乐产业的发展速度非常快,但与国外的相关产业横向对比,差距显而易见。以中日动漫产业为例,日本的动漫产业发展相当成熟,其有一条完整的开发、运营产业链,年营业额愈230万亿日元。与之相比,中国动漫产业远未形成成熟的动漫产业运作模式,且盈利者为少数,多数处在微盈利或者亏损状态。

其次,虽然各大巨头纷纷布局”泛娱乐”行业,但截至目前均未实质盈利。举个例子。盛大陈天桥也曾提出打造“网络迪斯尼”的娱乐帝国构想。但如今的盛大游戏业务增长乏力,“盒子计划”夭折,视频业务被市场边缘化。其实,每一个新兴的行业均可视为一个指数增长的过程,具体如下图:

“泛娱乐”行业还处在“萌芽期”,也就是一个前期投入的过程,基本上无产出。而且行业增长的爆点还远未到达,如程武所说,“目前的‘泛娱乐’布局还在萌芽和培育期,腾讯自己也在摸着石头过河。”

第三,即使各垂直行业发展的成熟也并不能代表”泛娱乐”行业爆点已经到达,如何将各个行业有效融合,能否形成游戏、动漫、影视等行业为一体的全生态链将是决定能否引爆”泛娱乐”行业爆点的核心要素。

IP是”泛娱乐”产业的核心,也是打通电影、游戏、小说、漫画等衍生产品的血脉所在,所以,能否打造在电影、游戏、漫画均能产生影响力的明星IP将是制约”泛娱乐”产业是否成功的集中落点。《2014年中国游戏产业报告》是这样描述IP对于“泛娱乐”产业的重大作用的,“游戏产业对于IP(知识产权)重视程度的提高,直接推动了围绕IP为核心的网络游戏、网络文学、网络音乐、网络影视等互联网产业的融合发展;IP已成为”泛娱乐”产业中连接和聚合粉丝情感的核心,依托于IP在互联网产业中的穿插,构成了游戏企业跨界合作,多点布局的融合发展策略。”

那么,如何打造明星IP呢?首先,明星IP需要择优选择,精致打磨。其次,跨界IP。通过游戏、动漫、电影之间的合作,联手打造一个绝无仅有的跨界IP。举个例子。一部网络畅销的小说,如果仅仅将其原版复制到游戏或者动漫产业,其不一定能成功,一方面,由于小说与游戏、动漫的差异性,在技术层面就必然存在画面的断层;另一方面,由于游戏的操作性,如何将其小说剧情转化为惊险刺激的操作游戏将是一大难题。所以,IP需要各行业间跨界融合。如果一个IP,既有原创并且广受欢迎的小说,又有影视或者动漫上映,同时会推出基于这个IP的页游和手游,这将对大众产生强烈的“共振”,其影响力将是成倍增加。

第三是把握趋势。优质IP也许能吸引不少的粉丝或者受众群体,但要做到持续吸引新的粉丝就很难,所以,在IP选择上需要把握趋势,寻找“风口”,提前布局,雷军的小米就是采用的这个模式。比如,PC端的激烈对抗性游戏一直是男性玩家独钟,但随着移动端游戏的快速发展,休闲娱乐性的游戏广受女性玩家喜爱,所以近年来休闲类的轻度游戏发展速度惊人。

来源:文化大数据

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