
【热点回放】
奥飞动漫:要把小众的东西搬到大众面前去
作为资深“二次元”,奥飞动漫并不惊讶今年资本的大量涌入,在他们看来,这是早晚的事,“国外早就已经是主流之一了。”奥飞动漫董秘王晶告诉《每日经济新闻》记者,这是娱乐消费正常发展的过程,“国内(二次元产业)正在成为主流的过程中。”
王晶一方面看好大众娱乐消费越来越旺盛的市场,同时也不得不感叹相较国外,国内产业链距离成型还有很大距离。
近年盈利增速有放缓趋势的奥飞动漫,目前正在做的是把原本只被ACG(动漫、漫画和电子游戏)用户接受的小众内容,开发成大众娱乐消费的产品形式,比如基于“二次元”IP的电影、手游和衍生品等。“提高受众数量级,进而提高变现概率。”王晶说,目前而言,整个行业也就是这个商业逻辑。
从玩具制造到内容孵化
上世纪90年代,日本、美国动漫元素进入,我国诞生了一大批周边玩具制造商,奥飞动漫就是其中之一。
对于玩具制造起家的奥飞动漫来说,“文化”上存在短板。2004年,奥飞动漫成立奥飞文化,除了继续引进授权形象开发玩具,还陆续推出多部自主制作动画片,自此奥飞动漫的主营业务不仅有玩具、衍生品的生产销售授权,还有动漫影视片的制作。彼时,玩具厂商只需根据现有动漫形象开发产品,即可获得不错收益。奥飞动漫投资动漫内容制作,在当时看来颇有风险。
奥飞动漫丰富动漫板块IP阵营最典型的案例,是2013年9月对“喜羊羊与灰太狼”品牌和独家运营权的收购。
也是在2013年,奥飞动漫提出部署大娱乐产业,移动端、游戏行业亦成为投资目标,同时,还加入了电影发行。从原生内容衍生到游戏、电影、周边等全产业链布局逐渐成型,而此时,这一商业模式也被业内更多人认识。
在今年的布局中,最受关注的是目前还在过会的收购方案。今年8月,奥飞动漫9亿元拟收购四月星空,旗下原创动漫平台之一“有妖气”上,号称有4万个待开发的原创IP.
业内分析认为,有妖气是二次元IP的培育平台之一,面向的人群又正好不是低幼的,而是面向青少年甚至成年的年龄段,这正好弥补了奥飞动漫K12(指从小学一年级到高中三年级的基础教育,年龄范围一般为7~18岁)以上的IP储备。
而王晶则认为,这是公司在挖掘“二次元”市场上的多元化尝试,并不存在受众的转变。
全产业链加大变现基数
从生产制造为主到内容孵化,奥飞动漫作价9亿元收购四月星空,也因后者的盈利问题受到质疑。
据收购预案公布,四月星空2013年净利润亏损1392万元,2014年净利润亏损1567万元,2015年上半年净利润仅有20万元,盈利能力并不强。而且平台上所谓4万IP的成型和孵化,时间成本也没有确定性。
对此,王晶认为,这是文化创意行业存在的正常现象,“盛大文学前几年也没有盈利,但现在估值却很高,所以并不是现在一定要盈利。”他认为,一个IP可以做成各种各样的产品,但文化创意并不需要再付出更多的成本,满足1千人、1万人甚至1亿人的消费,成本并不会增长太多,消费的人群增长,盈利性也就大大增强了。
所以,原本以玩具制造起家的奥飞,如今,已经将业务拓展到动漫玩具和非动漫玩具制造、动漫制作、影视制作、手游、手机漫画、动漫图书及发行等业务。
王晶认为,有一定的粉丝群的漫画作品,想要更有影响力,必须要进入一些大众娱乐消费的人群,如电影、影视剧、游戏等更大众的群体,这就是一个增值的过程,“本身是一个小众人群的东西,搬到更大众人群中去,变现的概率就提高了很多。”
不过,相比海外,王晶并不否认国内“二次元”生态系统仍不健全的问题。但他同时表示,随着资本进入,整个产业的制作水平、协作能力和资源库,都会得到快速提升,“资本进来,会提升资源配置的效率,市场自然也就发展起来。”
(以上来源:每日经济新闻 )
“二次元”产业缺乏盈利模式 进入大众群体才能提高变现
“二次元”一度被视为是“亚文化”,徘徊在主流文化之外。腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武曾在稍早之前的一次演讲中,解释了“二次元经济””这个行业新概念。现在,一股“二次元”世界的力量正席卷而来。动画电影《大圣归来》成为票房黑马,《十万个冷笑话》出乎意料地成为银屏宠儿。正是看好其前景,资本市场才动作频频,大量投资不断涌入。
如今,在移动互联网和泛娱乐大潮中,中国也走到了“二次元”文化潮起的前夜,在这样一个产业拐点或者说风口上,我们需要一个怎样的商业模式?坐等风来,何时又能真正起飞?
当“萌”取代了“可爱”成为流行词,当《海贼王》里的草帽小子“路飞”遍布市井,当视频网站里充满喜感的弹幕成为一种互动方式……你再也不能忽视“二次元”这个群体了。
“二次元”,是以动画(Animation)、漫画(Comic)和电子游戏(Game)为主要关切点的ACG爱好者群体,目前也泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像以及其衍生产品等。与之对立的是“三次元世界”,也就是现实世界。
这个曾经只被视为小众、边缘的文化,也被称作与主流文化相对的亚文化,却在2015年掀起了资本追捧的热潮。2015年,互联网大佬阿里、腾讯先后入股国内最重要的“二次元”社区AcFun(A站)、Bilibili(B站),多家A股上市公司亦通过并购等形式布局二次元产业,以网罗90后、00后新生代群体。
资本极力“讨好”新生代群体背后,是“二次元”的高成长性和全产业链开发潜力。艾瑞咨询一份“二次元”行业报告显示,仅在2014年,我国泛“二次元”用户(半年内至少浏览过一次非低龄向动画或漫画)的数量就急剧膨胀了68%,达到1.49亿人的规模。而最近,这一数字已经攀升至2.6亿。
尽管现在绝大多数二次元网站或平台并不盈利,但在资本的不断推波助澜下,有券商预测称,“亚文化”将在未来10年上演传媒板块最大的逆袭故事。
不论接不接受,当宅、腐、燃、萌等一系列二次元新词充斥在耳边时,亚文化造成的影响已经不能视若无睹了。
毋庸置疑,这是一个“二次元”潮起的时代。今年8月,A站获合一集团5000万美元A轮融资,腾讯在今年11月领投B站C轮融资,而阿里收购合一集团后,也间接入股了A站。
今年8月,奥飞动漫耗资9亿元,收购互联网原创动漫平台“有妖气”的母公司北京四月星空100%股权,创造了中国动漫行业最大一起并购案;苏宁环球在今年6月的短短两天内,接连投资韩国两家动漫公司,包括对韩国动漫巨头OCON公司进行增资,收购韩国唯一动漫上市公司REDROVER公司20.17%的股权成为第一大股东。
今年以来,国产动漫突然爆出了现象级的作品。年初,原创国产动漫电影《十万个冷笑话》出乎意料地成为银屏宠儿。在竞争激烈的元旦档期实现了上映一天半便收回成本的票房佳话,短短24天的上映期里,卷走了1.2亿元的票房,成为“中国电影史上第一部票房过亿的非低龄国产动画电影”。
现在,有人提出“二次元”已身处“爆发前夜”。不过,想让千亿美元的市场变为现实,“二次元”产业的发展还有很长的路要走。
发展的掣肘,首当其冲是缺乏盈利模式。黄燕华对《每日经济新闻》记者表示,“二次元”用户不同于普通的一般用户,“这个群体对产品、服务要求很高,传统的硬付费方式,如视频内广告等形式很难被其接受。”
“目前‘二次元’社区中,游戏是贡献利润的大头,其次是活动和页面广告收入等。”黄燕华表示,大多处于提供服务阶段,更没有清晰的盈利模式,大部分都是亏钱的,更别说刚创业的社区。
对比美国、日本成熟的产业链,国内的变现方式相对单一,且不成体系。黄燕华说,从作者到开发商到周边,要形成闭环,但国内这个链条还没有完整铺开,“想要形成国外的链条也很难,国内的模仿、盗版问题比较严重。”
如今,面对资本的大量进入,“二次元”是否真的迎来了春天?对此,苏宁环球相关负责人告诉记者,资本进入,能带来更多全产业链整合的能力。“企业涉足‘二次元’产业,不是只关注内容,而是关注整个完整产业链。”
(以上来源:搜狐)
二次元经济要来了 那些曾经的小众文化也要成为主流了
聚合行业力量,共同孵化精品动漫IP,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品,最终成为进入大众的流行文化,这就是二次元经济商业的核心――将动漫IP打造成大众流行文化。
我们认为本质上,二次元就是一种基于动漫IP的,超现实的想象力、审美观和趣味。一辆“痛车”的装饰符合动漫作品的审美观,就是二次元;一个宅舞的动作与服饰体现了动漫的趣味,也是二次元;《火影忍者》的手游还原了原著动漫的想象力时,同样也是二次元。
如今的中国,,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。今年有一部动画电影《大圣归来》成为票房黑马,很多人觉得这给动漫界一剂强心针。在网络上,像腾讯动漫的《我叫白小飞》,漫画加动画的总点击量已超过83亿次。资本市场也是动作频频,大量投资正在涌入。
在现实生活中,身边不少年轻人每天去AB站刷弹幕,还说着各种我这种年纪的人不太好懂的二次元的称谓与玩笑梗,比如最近流行的“头上长草”。就是大家看到杰伦跟昆凌两个人也在网上玩“头上长草”,可以看到,这种亚文化正在快速扩张。
我们可以看到,无论是美国的漫威,还是日本的Deen社,二次元文化兴起的背后都有一套成熟的商业模式。
如今在移动互联网和泛娱乐大潮,中国也走到了二次元文化崛起的前夜,在这样一个产业拐点或者说风口上,我们需要一个怎样的商业模式?
这就是我们要重点说的 “二次元经济”。什么是二次元经济?我们的理解是,基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。
简单来说,就是希望聚合在座各位行业的力量,共同孵化精品动漫IP,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品,最终成为进入大众的流行文化,这就是二次元经济商业的核心。
可能有的朋友会说,人家漫威已经这么做了。有很多共通的地方。但与漫威模式稍有不同的是,二次元经济基于互联网和移动互联网进行,需要每一个用户的参与与互动,延展空间所带来瞬时文化爆炸效应会给中国动漫产业带来巨大的机会。
所以,熟悉腾讯互娱和腾讯动漫的朋友应该能明白,二次元经济其实并不是孤立的商业模式,而是泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。纵向上,我们希望通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;横向上,以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。
我们希望用这样的思维,一起为这个产业带来更多的可能性。面对未来,我应该能清晰地看到三个趋势:
首先,二次元会从重用户走向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这也是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。
第二个趋势,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。
还有一个趋势就是,社交的驱动力将会越来越重要。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。
(以上来源:投黑马,李小年)
【数据分析】
按照《2015年中国二次元行业报告》的定义,二次元文化是在以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特价值观与理念。ACGN,即英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的缩写。所谓的二次元是一个很难解释的东西,因为它不像音乐或者电影那样,有一个具体的形式。二次元的人就是喜欢把自己代入到虚拟的人物之中,把自己想象成某些故事里很厉害的角色,哪怕知道现实中是不可能存在的。
随着互联网的发展,人群和人群间不是越来越连接而是越来越割裂。我们开始只与和自己有共同话语的人群保持密切的联系,交流都朝着爱好的基础去发展,这给了以亚文化所代表的新内容以最好的崛起土壤,而这些新内容带来的经济利益是十分可观的。
国内弹幕视频市场可以说已经被AB站瓜分,但是在其他领域目前市场上并没有出现相关产品的绝对领头羊,同时用户的需求也并没有完全能够被现有的产品满足,还有极大的发掘空间。
在投资领域,已经有不少的VC开始朝着二次元领域进行布局。创新工厂对翻翻动漫、有妖气、IMBATV等内容创作端及半次元、被窝等内容渠道端进行投资,已经将投资目标定位为整个产业链。
由此可见,尽早地切入这个市场是十分不错的选择,而现在,还并不算晚。
想要切入二次元市场可以从垂直社交、同人社区、内容平台以及周边产业等入手。二次元人群的自我认同感极强,如果让他们感受到这是一个完全属于二次元的产品,发展就会顺利。
但是,所有的二次元产品几乎都会面临的一个严肃的版权问题。无论是视频类、漫画类、电商类还是社交类,都不可避免的会涉及到ACG产品衍生品的商业化。从前段时间日本动漫发行商开始重视动漫版权可以看出来,早期不顾及版权,网站上多是爱好者自录盗版视频的行为已经走不通。而面临高昂的版权费用时,又难以与主流视频网站等巨头竞争。一旦主流互联网公司开始对二次元产品进行重视并且发力,原有的还尚在商业化道路上的二次元产品便会处于危险的境地。
同时,不少的二次元产品是在走抄袭和模仿路线,实质上并没有自己的创新点。除此之外,国内的二次元行业依然面临着内容缺失的问题。虽然近期《秦时明月》、《不良人》、《大圣归来》等优秀国内作品不断涌现,但是与广大的需求相比内容依然处于弱势。
总而言之,随着优质内容的不断增多,二次元产品的发展是十分值得我们去期待的。与其他行业的不同在于,这是一个以爱好为基础来发展的行业,无论是创业者还是用户,我们都能在他们身上发现他们对二次元文化的巨大认同感。希望该领域的各位创业者能够不忘初心,让这一充满乐趣的行业展示在更多人面前,并且形成自己的良性产业链。
来源:文化大数据