
企业争相瞄准电视游戏 软硬件不足现短板
据报道,乐视近日高调宣布进军电视游戏领域,并将其作为超级电视的新配套应用,力图将电视游戏打造成超级电视的新卖点,而不再像以往单纯依赖乐视网的视频节目资源。此前,国内厂商一直在主机体感游戏上深耕,收获不大,而刚刚崛起的电视游戏却少有人问津。如今厂商的目标已逐渐转向在各大电视平台上推出各自的电视体感游戏,而软硬件将是竞争焦点。
电视游戏正在成为继手游之后的下一个金矿。近日,乐视电视高调进入电视领域并拿出了两个特别的见面礼:一款手势识别摄像头,一款射击游戏仿真枪。其中最引人注目的一款配件便是乐视率先推出的“超级枪王”,这款专门用于枪战类游戏的配件是按照真枪1:1仿真制作的。乐视还同时发布了7款适合在大屏幕电视上使用的大屏游戏,至今乐视游戏中心中已有200多款游戏,周活跃率达到22%。据乐视方面表示,这将是乐视电视游戏“游戏+配件”模式的开始。
其实不止乐视,百度、360、小米、TCL、中兴等巨头都在抢挖这个金矿。年初小米CEO雷军亲自挖角了前麒麟游戏CEO尚进加盟后,经过近半年时间,尚进已经利用其在游戏圈的广泛人脉游说手游和端游公司在小米电视上发布游戏产品。目前已经有多个公司承诺在小米电视平台上将自家产品移植过去。
除了小米外,电视游戏还吸引了中兴、TCL这些传统领域的玩家。其中TCL与联通、Gameloft组成了电视游戏联盟,并且推出了一款名叫T方的电视游戏盒子。而中兴则拉拢了夏天连空调都开不起的九城发布了FunBox这款产品。
此外,百度也加入了掘金电视游戏市场的行列。长期笼罩在爱奇艺阴影下,并广受版权诟病的百度影音团队终于在今年决定转型,将重点放在电视游戏领域。近期百度推出的百度硬棒3就极力淡化了视频盒子的身份,重点强调其游戏功能,并搭配了专用的游戏手柄。
从长远角度来看,体感类游戏是未来电视游戏发展的必然趋势,而随着各大巨头不断加强在电视游戏产业的布局,电视游戏产业或将成为新的蓝海。
据市场研究公司Newzoo最新预测数据显示,从2012年到2016年,电视游戏市场规模将分别为243亿美元、254亿美元、262亿美元、270亿美元和279亿美元,呈现逐年稳定增长的态势。
电视游戏产业前景一片大好。中国移动游戏基地产品经理熊轶表示,在电视智能化时代,家庭电视游戏将迎来一个崭新的时代,未来家庭电视游戏市场或可达390亿元的产值,而这只是硬件上的产值,只占整个产业的14%,加上游戏内容,可形成一个千亿元市场。
尽管市场叫好声一片,但目前电视游戏的开发依然存有几大问题:首先,电视游戏的类型虽然多样,但游戏多为手机游戏上移植而来,用户根本没有太多的选择,玩来玩去就那几款游戏,而且多数还是棋牌类的游戏。游戏应用的缺乏,将成为电视游戏普及的一大“拦路虎”。
其次,游戏内容的体验不佳。目前80%到90%的电视游戏都是手游产品,很多游戏是强制修改的,根本没有针对分辨率、操控方式等方面进行专门的优化。而且目前国内做电视游戏APP开发的厂商很少,想通过合作做出更多游戏来并不是一件容易事。
最后,不少消费者喜欢大屏游戏,而且青睐体感游戏,而市场上的大部分智能电视,本身是无法进行体感游戏的,需要再配以摄像头或者体感遥控器等硬件设备,而这在一定程度上也影响了体感游戏走入家庭的步伐。外设硬件方面的不足也是制约其发展的一大因素。
智能电视游戏产业有着千亿的市场,厂商们若要深掘这片蓝海,就亟需从内容研发、生产等方面来进行改善。与国外体感游戏相比,国内的电视游戏市场还存在很大的进步空间。
现在电视游戏平台、OTT盒子普遍存在直接将手游搬上电视的现象。打个比方,简单的电视游戏就好比是一群士兵,而精品的大作是将军,没有将军,这些士兵将带动不起整个电视游戏的发展,只能是小打小闹的阶段。厂商们可专门针对智能电视的分辨率高、屏幕大、音响好等特性开发出与之相匹配的精品游戏软件,这样就完全有可能将PC端、智能手机端上游戏业的成功运营模式移植到智能电视端。
另外,电视游戏用户跟网游用户不一样,客厅场景决定了它的重心在家庭。家庭内的互动、家庭之间的互动需求是存在的,而且现在还没有得到满足。因此,让全家人都参与到游戏中来才是厂商打造体感游戏的发展方向。
最后,要想打造出成功的电视体感游戏,需要的不仅仅是电视游戏开发商的技术,更多的还是需要电视游戏产业链的合作。例如在游戏方面引入可穿戴设备、虚拟现实技术,硬件方面则加强手柄等体感游戏配套设施的研究开发,提升操作控制体验等等。
总体来看,电视体感游戏将是未来游戏业的朝阳产业,厂商们需从软硬件双管齐下,共同推动其发展。虽然目前的游戏内容和技术还无法满足玩家对于体感游戏的想象,一旦这些问题被解决,电视体感游戏的浪潮将席卷全球。
(以上来源:通信信息报,内容略有删减)
电视游戏诱惑难挡 发展前景尤为可观
电视游戏产业市场潜力巨大,据市场研究公司Gartner的分析报告,2013年全球游戏产业总收入达到932亿美元,其中,电视游戏机软硬件收入443亿美元,掌上游戏机软硬件收入180亿美元,移动游戏132亿美元,PC单机游戏177亿美元。
另据统计,2013年中国整个游戏行业(包括网络游戏、移动游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏等各个种类游戏)的生产经营总收入约为1230亿元,其中,网络与网页游戏的总收入约为800亿元,游戏机类游戏包括家用游戏、掌机游戏、大型游戏3大类,其总收入约为330亿元。
13年来国内对于电子游戏机的禁令,令国内的游戏市场格局与国外存在明显不同,结合现状分析,在智能化与网络化的浪潮下,传统的电视游戏主机已难以主导国内游戏市场,游戏市场的巨大新增潜力,势必来自于国内广大家庭用户的宽带普及与电视升级。中国现有4.3亿个家庭,目前IPTV机顶盒、OTT盒子已经覆盖了超过5000万家庭用户,2016年,中国宽带渗透率将达60%,接入2.7亿户家庭,与电视游戏相关的硬件、服务与周边配件市场规模预计将达千亿规模。
毫无疑问,谁也不想错过电视游戏市场即将到来的“井喷式发展良机”。据悉,国内各大知名厂商将在今年几乎同步开展各自的电视游戏市场相关发展计划。此外,国际新型电视游戏主机不断涌现,一方以Ouya、Gamestick、M.O.J.O、Shiled等为代表的Android阵营,开放、共赢、低成本。实行开放平台模式,网络发行,软、硬件均可盈利。而另一方是以Valve Steam OS 为代表的Linux阵营,开放、Online PCgame。随着跨平台游戏引擎的成熟、电视智能终端设备的普及,越来越多世界顶级游戏公司会进入电视游戏产业。
面临中国电视游戏市场发展迅速的巨大商机,百视通方面表示,今后将大力发展游戏产业。在以后的游戏产业发展中,将致力于为家庭用户提供多模式、适用群体广、丰富多彩、健康安全的游戏内容。
然而,时至今日,在国内电视游戏仍然处于发展初期,专注于电视游戏研发的公司屈指可数,原创内容寥寥无几,精品内容更是难觅踪迹。但是最近在创维极客互联网电视G8200的发布会现场,我们意外地看到了一款让人眼前一亮的射击体感电视游戏作品,其搭配了外置仿真枪,画质清晰,玩法新颖,试玩者众多,人气很旺,不时听到有人感叹,现在技术进步太快,电视上也能运行这么高品质的游戏了。在创维的对外宣传材料中,我们看到这款游戏也被列为宣传重点,成为这款电视最与众不同的亮点之一。
那么创维为何愿意投大力气来推广游戏?他们愿意推广的是什么样的游戏?创维某内部人士道出了其中的玄机,他们在决策电视游戏时,第一是考虑这个游戏能否在销售终端,为促销员销售电视提供助力。第二考虑后期卖出去之后,是否有产生运营收益的可能。而《未来英雄》这款射击游戏,画质高,配合重低音,能营造出色的视听效果,能在终端吸引人气,并且由于其是一款较为大型的游戏,能充分体现电视的硬件高配和性能,能产生差异化,带来利润溢价。另外,后续这款游戏也将不断升级,提供联网对战等功能,具备产生运营收益的可能。现在国内所谓的电视游戏,要么手游移植的多,对消费者毫无新意,要么原创但粗制滥造的多,实在拿不出手,导致精品内容匮乏,而这款原创游戏的水准相对出色,所以选择其作为重点推广对象。
为进一步了解情况,笔者在中国互联网大会的智能电视产业发展峰会对这款游戏的开发公司---TVPlay的创始人兼CEO周琨进行了采访。周琨表示,电视游戏产业在国内刚刚起步,资本投入少,从业人员少,专属内容少,支付手段少,商业模式尚在摸索,预计市场还会有1-2年的培育期。当然,随着盒子和电视在国内的大量普及,也奠定硬件市场逐渐成熟和完善。同时,由于视频业务的政策限制,客观上也将促进国内电视游戏产业的大力发展。
周琨谈到,电视游戏的特定需求决定了其中、重度的产品特性和复杂性,其很难像手游一样,无需外界支持就能简单开发。要想做出一款出色的电视游戏来,离不开上游芯片厂商,中游交互技术厂商和下游整机厂商的协作、支持。
周琨还表示,TVPlay之所以能作出突破性的游戏体验,其掌握的核心技术是最大的驱动力。TVPlay的显示技术充分利用芯片资源,在有限的条件下实现高规格的画质效果,另外,在人机交互技术上的创新,为射击游戏带来了“指哪儿打哪儿”的体验,摆脱了摇杆手柄,解决了难以瞄准的问题,使得小白用户也很容易上手。
本届智能电视产业发展峰会上,笔者还对其他与会嘉宾进行了交流。总体来讲,大家看好电视游戏发展前景,并且倡议行业人士集中发力,打破行业困局。专业厂商可通过高画质游戏引导用户从手游、页游甚至端游转向电视游戏,逐步培养用户习惯,同时,允许用户通过二维码和多屏互动在手机端快捷完成支付,提高支付操作的便捷性。众多电视游戏参与者应密切合作,完善角色分工,打通电视游戏研发、发行、渠道、数据统计、广告等各环节,共同激活整个产业。如今很多资本已开始涌入电视游戏领域,各种专项基金纷纷成立,行业人士如能齐心协力,电视游戏产业的前景大有可期。
(以上来源:gameres,内容略有删减)
从WCA2015看中国电视游戏发展趋势
作为电视产业中的一小部分,电视游戏产业已经在全球领域内赶超电影产业,成为全球第一大的娱乐产业。在内容生产的格局转换和内容价值维度的全面拓展中,得到了市场的肯定。但事物总有两面性,因此其负面影响也应引起高度重视。
2014年底,GTV联合银川市政府发布了WCA2015计划,自此电视游戏正式加入电子竞技行列,这是否意味着电视游戏的发展在2015将迎来井喷式发展?
电视游戏在中国的发展是极具中国特色的,与国际上的主流完全大相径庭。造成这一局面的主要原因有两点:一是政府的打压,二是盗版的泛滥。一方面,由于传统观念的影响,中国政府在主流上仍然对电子游戏抱有成见,并不认为它是一种健康的娱乐方式,而把它归为一种“消磨人民意志,浪费群众精力和时间”的物品。因此,国家对电子游戏业不但不扶持反而大力打压,而完全以娱乐为目的的电视游戏更是首当其冲。另一方面,中国的具体国情决定了盗版游戏猖獗,无论是盗版的游戏主机还是游戏软件都能快速地大量充斥市场,它们对正版游戏市场构成了强有力的冲击。正是由于这两大因素,造成了电视游戏在中国命运坎坷,发展举步维艰。从这一角度分析,电脑游戏特别是网络游戏之所以能够在中国普及,很大程度上是因为个人电脑能够以办公学习用品的身份而不是以娱乐用品的身份进入家庭,而网络游戏又完全不受盗版影响的缘故。
中国的玩家大都是从80年代后期任天堂的FC开始接触电视游戏的,FC就是我们以前一直说的“红白机”。然后很自然地过渡到了电脑,然后是索尼的PS1、PS2再到现在的XBOX360、WII、PS3。
回望中国电视游戏的历史,FC在中国的普及速度和数量是以后任何主机都无法比拟的。进入中国仅短短的一年时间,FC在各个大中型城市就成为孩子们争相购买的“高科技玩具”,并且这种热潮开始迅速蔓延至其他中小城市。此时,大量的市场需求与少量的水货来源形成了矛盾,中国的游戏市场也从单一的水货转变为水货加“组装、盗版”,也就是国内厂商非法仿制FC而生产的8位游戏主机与大量盗版卡带进入开始进入游戏市场。在这些非法产品中,最具最有名气的主机非“小霸王”莫属,一句“小霸王其乐无穷啊”响彻中国大江南北。更让今天的人们无法理解的是,这个非法盗用FC生产额“小霸王”在当时却可以成为正式注册公司,并且成为了可以在电视台播放广告的合法产品。现在看来,这一切都可以归咎为那时候人们知识产权意识的淡薄,和相关法规的不健全,也为日后中国成为“世界第一大盗版大国”和畸形的电视游戏市场打下了坚定的基础。
进入90年代,国家经济加速发展,国民生活水平大幅提高,然而中国电视游戏市场却丝毫没有改变,反而显得更加混乱。长年无人引导管理的电视游戏市场,早早就已经进入了恶性竞争的状态,整个市场充斥着水货与盗版。我们都知道,市场是由“需求”与“生产”双方组成的。在游戏市场中,需求方就是游戏玩家,而游戏厂商则扮演着生产的角色,任何一方的撼动都会直接影响到市场。于是造就中国电视游戏市场的现状,是双方的问题,而不能归咎于哪一方。
长久以来,中国的电视游戏玩家已经习惯于玩盗版游戏。最初,玩家购买盗版仅仅是价格远比水货正版更具诱惑力。在水货正版与盗版的选择上,有些玩家考虑的是怎样能够更省钱,而更多玩家似乎根本没有考虑过这个问题。试想一下,一个行业市场中的消费者大多习惯于购买盗版产品,那么这样的还怎么向着正规方向发展?对于中国游戏市场的现状,玩家的确有着不可推卸的责任。然而玩家又能怎样呢?在中国电视游戏市场20年的发展中,这一领域一直处于缺乏正规引导、管理,也没有通过合法手段引入国外的游戏主机、游戏。而这些,并非普通玩家所能左右的。于是FC之后的一系列的新游戏主机的推出,起作用都是令中国的水货、盗版市场越来越繁荣。
国内的首批游戏主机行货是在2003年底,因为由任天堂正式授权生产的N64衍生型电视游戏主机“神游机”在中国正式发售了。“神游机”尽管落后了全球市场整整一个时代,但国内的玩家们还是十分欣喜,毕竟这是中国第一台“行货”电视游戏主机。然而发售后的很长一段时间内,国内的游戏专卖店都见不到神游机的踪影,我们现在也只是在商场里看到神游机在作为孩子们的免费休息娱乐的工具。终究神游机只是任天堂的一块探路石,其推广的力度和软件阵容都证明了这一点。到了2004年的元旦期间,索尼的行货版PS2也摆上了中国大陆的货架。国内众多的玩家异常兴奋,然而1988元人民币的价格却又吓退了他们,并且随之发售的游戏都是早期作品。最终,大陆行货PS2也以惨淡的销量而告终。
经过了上面的两次尝试,估计不仅仅是国外的厂商,就连中国玩家都已经灰心了。不过神游公司还是不甘心,并且将引进的重点放在了价格低廉、容易普及的掌机上。它们陆续推出了行货的“小神游”(行货GBA)、“小神游SP”(行货GBA SP)、小神游GBM(行货 GBM)、Ids(行货NDS)、iDSL(行货NDSL)等。这一批掌机的引进,着实令国内的玩家兴奋了一把。终归行货在质量和售后上的保障是水货无法比拟的。再加上经过了“神游机”拓展销售渠道及市场之后,这几台掌机的销量都比较可观。不过单靠神游公司是不可能拯救中国游戏市场的,虽然国内的玩家在购买任天堂掌机时大都支持行货,但在购买游戏方面,则大多数都投向了盗版。这大约有两方面的原因,首先,行货软件数量极少,神游显然在软件引进方面做得非常不够,这里面既有任天堂的限制也有它们自己的游戏汉化团队不强这两方面的原因。其次,还是价格问题。正版软件比盗版贵,而神游掌机的盗版都是用烧录的方式,故通常都是“一次性投资”,因为有了网络下载,盗版已经可以由玩家自制了。
现如今中国电视游戏市场是以水货加盗版的形式组成的。除任天堂跟神游公司合作推出的掌机系列之外,中国大陆游戏市场没有行货。在基本没有的行货基础上所有游戏相关的主机又不能在电视上投放广告和相关宣传,故我国现存的电视游戏唯一的营销途径就是游戏厂家通过跟市面上的几大主流游戏杂志的合作刺激受众面极少的定期阅览游戏杂志的核心玩家们。
民间的汉化小组只对应于盗版,因此有些游戏即使正版非常低廉或玩家非常富裕,也无法跟盗版相竞争。需要那些游戏第一方和第三方企业来整合这些汉化小组。而中国的网络游戏公司又只针对网络游戏,眼界只放在除日本之外的亚洲市场上,那些出口游戏的运营状态也不是很好。
国内游戏除了定向用户市场的困惑,另外一层不可避免的压力来自政策监管。但事实上,让开发者更困惑的是监管的无序和人为弹性,以至于开发者很难甄别哪个领域是适合发挥的;哪些又必须在彻底的方圆规则中寻找生存的缝隙(诸如哪些题材是属于禁忌的,哪些表达形式同样是禁忌的,而哪些广告形态是不至于触碰底线的)。事实上,更多的人并不算清楚,包括可行的通道和不可行的通道,以及在这些评判之中到底存在哪些人为弹性(比如什么样的情况下是允许的,而什么样的情况下又是不被允许的)或者不同的审核者在面对同样问题的情况下又怎样去评估相似应用审核之间的差距。
各国游戏业的发展,都离不开政府的大力支持。但在中国,游戏一直被视为危害下一代的东西,上不得大雅之堂。正因为如此,国家既没有出台相关的扶植政策,也没有在舆论上给予有利的倾向,让游戏厂商总是有“过街老鼠”之嫌,不能理直气壮的抛头露面。最直观的感受就是,电视上几乎没有任何关于游戏的栏目,更从没见过游戏的相关广告,在正规媒体上,游戏总是被作为反面教材来对待。
建立好的游戏品牌形象,必须首先确立自身的发展方向,再从质量抓起,不断地进行新领域的尝试与开拓,以获得发展。而国内游戏行业必须树立起有自己特色的游戏发展之路,发挥历史等有利客观条件因素,在世界游戏市场中占有一席之地。各大电视游戏CP厂商将通过WCA2015向世界展示中国电视游戏的进步和优秀。
WCA2015引入电视游戏成为电子竞技赛事的一元证明了国家放宽对游戏业的限制。从政策上去引导电视游戏产业朝着良性循环的方向发展。电视游戏市场是一个极具前景的市场,未来的市场是体验业的市场,欲在未来市场上占据一席之地,包括中国在内的所有有潜质的国家,都应该给予相当的重视,并探讨发展这个市场的可行性。因此WCA将中国电视游戏引入了一个新的格局——电子竞技。
未来5-10年中国电视游戏产业还是能够将市场规模推向千亿级别的。WCA2015或将成为一个转折点,引领电视游戏走向一个井喷式发展的新世界。
(以上来源:pcgames,内容略有删减)
【数据分析】
随着科技的高速发展,互联网的快速普及,晃眼间人们的生活开始踏入了一个全新的智能时代。从智能手机到智能家居,仅仅一年左右的时间,生活中的日常用品无一不都是纷纷智能化起来,其中最为引人注目的便是智能电视。继移动游戏市场迎来春天过后,许多行业人士便开始猜测游戏产业下一蓝海市场会是什么呢?其中广受争议的便是电视游戏市场,因受智能电视游戏与主机游戏的双重利好影响,当下中国家庭游戏市场可谓是面临着良好的发展机遇。
根据中国音数协游戏工委、 伽马数据(CNG中新游戏研究)最新发布《2014年中国游戏产业报告(市场版)》显示,腾讯、华为、百度以及完美世界在内的多家本土企业已开始涉足家庭游戏,提前对此进行相关布局。简而言之便是,现阶段许多企业已经开始着手布局电视游戏市场,电视游戏有着良好的发展前景。另外,在前不久召开的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)上, 包括腾讯、百度、蓝港互动、中兴等企业在内的多家游戏企业曾提到已经成立了电视游戏部门,并将陆续推出相应游戏产品。
据相关数据显示,2015年第一季度智能电视的销量就已高到3055万台,较2014年第一季度相比整体多出了263万台,另外还有数据表明从13年开始电视游戏的销量就处于平稳趋势,增长率一直保持在26%以上。然而更让人大吃一惊的是电视机顶盒的销量呈迅猛的增长趋势,2014年销售的机顶盒数量为1.25亿,15年Q1就已经跃至1.87亿台,与智能电视销量相比较截然不是一个档次。这一系列数据无非都在表明智能电视与机顶盒正在大规模普及当中。
既然智能电视与机顶盒普及如此快速,那么按常理而言有了前者这么好一个铺垫的情况下电视游戏的蓝海市场应该早已到来,为什么如今市场还未爆发呢?
不可否认,电视游戏前景的确可观,可是目前仍面临着几头拦路虎。
一、电视游戏周边外设需改善
谈及电视游戏操作方面等问题,众所周知,电视游戏对于操作需求不高的游戏而言,借助遥控装置即可完美体验,然而在面临操作需要较高的游戏时,恐怕并非借助简单的遥控即可了,而是需要利用游戏周边外设来解决,例游戏手柄等。然而令人失望的却是,游戏手柄也同样面临着自己需要解决的问题。
在市场游戏手柄层出不穷的时候,我们不难发现,现在游戏手柄的操控和兼容性是一个非常大的问题,它们缺少一个统一的标准。其次就是,游戏手柄未普及开来,从之前手机游戏市场研发的游戏手柄普及度观察它们的普及率也普遍较低。
二、缺少一款爆品打开市场
纵观当下电视游戏市场,市场中并未出现过较为火爆的游戏。拿H5游戏市场举例,H5游戏市场之所以能取得如今的佳绩,就是因为它有一款《围住神经猫》这样的爆品,然而电视游戏却正是缺少一款这样大红大紫的游戏打开市场之门。
尽管电视游戏市场当下有着几道障碍需要跨越,但依照目前情况分析,电视游戏市场因有着众多互联网企业的布局,市场爆发指日可待,只不过这中间会需要一个过渡期,来引爆电视游戏市场,让我们共同迎接那一天的到来吧。
来源:文化大数据