暴雪娱乐公司是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,成立于1994年,英文全名为:Blizzard Entertainment,总部设在加利福尼亚。它的成功具有许多神秘色彩,在业界享有着极高的声誉,十年间成就了最权威性的网游经典作品,缔造了游戏产业的神话。作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。
一、背景:
信息时代是个传奇的时代,每一分钟都在诞生奇迹。网络的诞生把地球联成一体,而电脑游戏更把娱乐建立在最高超的技术基础上,并辐射到社会的方方面面。
在游戏行业中,Westwood(西木)和Blizzard(暴雪)是两个最闪亮的名字,前者成立于1985年,后者则整整晚了9年。9年的时间在IT领域无比漫长——从IBM于1981年宣布第一台PC问世到现在,也不过短短二十多年,这两个公司却划分了游戏世界的两个时代。
二、突破万难的发展过程:
1991年,当时还是UCLA大学学生的艾伦与同学迈克共同创建了一家名为“硅与神经键”的公司。这家创业公司起初替人开发一些简单的棋类游戏,没想到产品很成功,结果被移植到日本任天堂的主机之上。然而,他们却遇到一个尴尬的问题:由于公司名称生涩,无法让人记住。
两人在1993年将其正式更名为Chaos工作室,可命运却再度与他们开了一个不大不小的玩笑,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。对于当时的公司规模而言,这笔金额无异于天文数字。最后,他们不得不放弃了这个苦思冥想的名字并在字典中赌上一把,最终才令暴雪娱乐公司应运而生。
每家全新创办的公司总会遭遇种种艰辛的坎坷,资金无疑是最为关键的因素,甚至可以称之为维系运营与否的生命线。“一荣俱荣,一损俱损”的商场不二法常使最初的小企业走得举步维艰。初期的暴雪除了15个充满激情的热血青年之外,几乎一无所有。艾伦和迈克单靠一两张信用卡已经完全无法应对高昂的“魔兽争霸”前期开发经费,甚至连付员工们的薪水也出现了前所未有的危机。为了支撑公司的正常运转,他们不得不申请了多达十余张信用卡,并利用某些方法进行提现,最终度过了那段最艰难的时光。两个年轻人以惊人的毅力相互鼓励,暴雪奇迹般地死里逃生了,并在1994年底得到了第一批战略融资。
1995年,暴雪与游戏制作公司Condor达成协议,由暴雪出资制作一款全新的产品。1996年3月,他们正式收购了Condor公司,并随即将其改名为北方暴雪,进一步加强了技术研发实力。北方暴雪的三位主要领导人ErichSchaefer、MaxSchaefer、DavidBrevik和暴雪的副总裁BillRoper共同支撑起新游戏暗黑的开发任务。他们的创新都融入到这款游戏之中,BillRoper如今也获得了“暗黑之父”的美誉。
“暴雪出品,必属精品”已经从一句当初的口号深深烙印在玩家的心中了,十几年内仅仅凭借3个系列便成为业界翘楚,它有什么区别于其他游戏公司的销售策略呢?
“即时战略(RTS)”这个词语从92年至今已经被传扬了15个春秋,说起其始作俑者,不得不谈到由Westwood出品的另一款经典作品《沙丘Ⅱ》。在此之前的战略类游戏都只是类似棋盘式的回合制,玩家们逐渐厌倦了这种拖沓繁冗的节奏,想追求更具真实感的游戏。《沙丘Ⅱ》正是将这种方式进行大幅改革的先驱者之一。精明的暴雪开发人员嗅到了其中所蕴含的商机,在针对该系统进行全新整合完善之后,正式推出了这款震惊世界的《魔兽争霸》。
暴雪真正的辉煌点是由《魔兽争霸II》引发的。作为暴雪的第一款3A游戏,《魔兽争霸II》开始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域网对战、战争迷雾、左键选择单位以及右键点击移动等等,荣获《PCGame》杂志所评选的“当年最佳多人联机游戏”。三年内,卖出超过250万套游戏的成绩,最终也推动了暴雪今后RTS为主流产品的总基调。
谈起暴雪,玩家们既爱又恨,最主要的原因是它永无止境的跳票。对于广大玩家而言,没有什么比拿着一叠钱冲到软件店准备抢套首发版,却被告知游戏发售延期更为郁闷的事情。而暴雪则可以称之为跳票之王,却依然有着数以千万计的簇拥者,支撑在背后的就是游戏超高的品质。历经无数次跳票后的《魔兽3》全球首卖预定450万套,上市当日又售出150万套。
由于暴雪专设在线服务器“Battle.net”(战网)的出现,全球玩家可以在共同的平台展示自己的精湛技术,每每推出的全球战网大赛也让众多玩家如痴如醉。暴雪令游戏走入了现代竞技体育的世界,也是它风靡世界的重要原因之一。虽然繁荣的盗版市场可以让玩家轻松进行游戏,可要进入战网则必须正版的唯一序列号,这一举措为暴雪带来防止盗版的最佳效果,也为自己换取了滚滚财源。
随着游戏的开发进程,暴雪瞄上了《龙枪》这部著名的游戏小说的作者理查德•A•纳克(RichardA.Knaak),主动找到他,请他为经典游戏《暗黑破坏神》以及《魔兽世界》撰写小说三部曲。暴雪的高开放性和创新的精神也体现在了对小说创作的要求中,除了对于小说历史框架和截稿时间的规定外,他们只希望能为整个系列创作出尽可能开阔宏大的作品,余下的由理查德自主决定。因此,充满趣味的恶势力、全新的地点、杜撰的新人物以及点睛之笔的主角马欧弗容恩(Malfurion)和伊利丹(Illidan)纠葛缠绵的爱情从笔下诞生,魔兽的经典游戏情节也变得不再只是苍白的模糊记忆,而转变为一段段史诗般壮丽的奇幻诗篇。这些游戏小说更加深了玩家对游戏的理解和感情。
与游戏销售的大张旗鼓不同,暴雪的创业者行事则异常低调。1998年,艾伦辞去了CEO一职,改任公司的董事会主席,CEO的位置由迈克接任。CEO辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对公司的良好印象。
从暴雪诞生至今,推出了3大系列共计8款作品,这样的研发速度在其他游戏公司中可能是难以忍受的。虽然暴雪已经拥有了多达150名全球最杰出的游戏开发精英,可两位创始人所信奉的“十年磨一剑”之忍耐精神却始终被完美传承。
暴雪每一个职位都给那些深谙游戏的高手准备着,不热爱游戏的人不可能成为暴雪公司的一员。对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。因此,在暴雪工作的每一个人,都具有近乎忘我的工作激情。
暴雪为了提升员工的忠诚度,推出了两件珍贵的馈赠。首先是一把中世纪的长剑,当员工在暴雪任职期满五年之际便会得到它,上面将标有受赠人的姓名以及入职日期,这份特殊的礼物已经成为员工们的骄傲。尽管“五年之剑”外表毫不奢华,可所有得到它的人都会对其珍爱有加。在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然曾经发生了一次几大高层离职的重大事件,却完全没有影响到暴雪的声誉,另一件“十年之盾”也已经拥有了它的主人。更与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将离职创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。上世纪90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣。如果将剑比作荣誉的象征,那么盾则是忠诚的代名词,正是由于对暴雪难以割舍的情感,铸就了这个游戏行业中的经典神话。正因为这些,暴雪也把创作者的快乐与激情通过游戏带给了每一位玩家。
三、影响:
制作游戏是二十世纪的新兴职业,有着划时代的意义。暴雪的奇迹使更多的人们相信在兴趣的推动下,用自己的双手可以把梦想变为现实,甚至可以创造奇迹,。
《魔兽争霸》为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,在当时市场一片暗淡的情况下,暴雪趁热打铁,推出了《魔兽争霸II》,获得了更大的成功,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。
被游戏业誉为“划时代精品”的《星际争霸》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。1997年,《星际争霸》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《星际争霸》的最大用户国。
全球范围的巨大影响,已经改变了很多玩家的生活内容,有的玩家甚至这样表达自己的心声: “当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”
四、启示:
创新的思维,超前的眼光,严格的品控以及敢于放弃的精神,这些都是“暴雪出品,必属精品”这句响亮口号背后所隐藏的真谛,也带来很多启示。
1.不一般的人才策略
美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,因为暴雪选拔人才的原则独出心裁:应聘者必须真正热爱并精通游戏。
暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。
“五年之剑” 和“十年之盾”是企业凝聚力的标志。忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”倘若没有这样的付出,所有精品也只能是一纸空谈。在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。
暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。
2.精益求精的工作态度与跳票传统
因为热爱,所以投入,暴雪人的工作精神就是精益求精。正是这种工作精神为暴雪带来了巨大的成功。而获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战,只开发第一流的权威性作品,也由此确定了创建品牌的重大战略。
1998年,艾伦•阿德汗辞去了总裁一职,正是希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。
在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。
1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《魔兽争霸》的续集《魔兽争霸II》,让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。接下来,暴雪如果继续开发《魔兽争霸III》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《星际争霸》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌:名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同。
可以说,暴雪的跳票传统是在精益求精的工作态度中诞生的。为了保证产品品质,对得起玩家的信任,暴雪屡屡跳票,表面看缺少诚信,实际上客观地既在心理层面吊足了玩家的的胃口,又在产品使用中更取得了玩家的信赖。由于要增加Battle.net的功能,《暗黑破坏神》被迫推迟发布,这是暴雪首次“跳票”。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。游戏开发的时间表需要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。
跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。最后10%的润色阶段,实际上正是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力,跟投资方谈判的依据正是公司良好的开发记录。
“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。
3.紧抓客户的心,巧妙开发游戏衍生产品
紧抓客户的心需要真正设身处地地为客户着想和在营销中掌握消费心理学。
在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。
暴雪在2004年公布的《幽灵》也是如此,在疯狂炒作了一把战略动作控制游戏这一全新概念,秀了N张超酷的图片之外,便悄无声息的离去。一次次的跳票,一次次的失望,幽灵以它媚惑的眼神勾引住了众多星际玩家的注意力,可最终却让所有人都被忽悠了一把。暴雪总裁迈克先生已经告诉玩家,幽灵继续无限期推迟,可具体原因依然蒙着一层神秘的面纱。
几乎所有的暴雪模型都是限量和毁模的,这也正是其珍贵之处。事实上,真正要做到毁模的厂商并不多见,因为一旦产品热卖,简单的复刻或者改变一种颜色又能再度榨干玩家们的腰包。这是很多公司屡试不爽的招数,然而对于暴雪则完全不会被接受。随着游戏的开发进程,暴雪制作的游戏小说更令游戏深入玩家的内心深处。
暴雪常说,让自己既是用户又是厂商。作为用户可以了解需求、评判产品;作为厂商则可以找到满足需求的途径,并实现它。他们将更多的精力关注在游戏玩家内心的深层感知,宁可跳票数次也绝不草草推出一款二线产品,这点也与国内部分急功近利的游戏厂商形成鲜明的对比。
4.全球性的营销策略
1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《 星际争霸》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。
1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。有了“战网”以后,《星际争霸》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。
2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。
怎样将全球的玩家共同享受游戏的乐趣一直是个永恒的主题,战网的推出无疑具有里程碑式的重要意义,世界级的竞技大赛则是另一个学习高手战略战术最好的舞台,WCG、WWI、IEST、WVSG、PGL等一系列全球高水平竞技赛事为我们留下了珍贵精彩的视频。事实证明,这种潜移默化的文化传播是最迅速也最有效的。
5.适度的扩张战略
2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发,但为了实现公司游戏开发理念,确保公司文化不受损害,暴雪坚持少做一些,但是一定要做得更好。 10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,却一直坚守“能量守恒”的适度扩张,不为贪大而无限膨胀,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。
在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。
暴雪的十三年是最本色的,它并非完美无瑕,可却是最为值得人们尊敬的。暴雪的历史还将让人充满期盼,而它留给玩家和游戏行业,特别是中国游戏厂商的启示才是最为珍贵的财富。
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